EGX Rezzed 2017 & colon; Entretien avec Phil Elliott & comma; Chef de projet pour le collectif Square Enix

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 13 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 5 Peut 2024
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EGX Rezzed 2017 & colon; Entretien avec Phil Elliott & comma; Chef de projet pour le collectif Square Enix - Jeux
EGX Rezzed 2017 & colon; Entretien avec Phil Elliott & comma; Chef de projet pour le collectif Square Enix - Jeux

La plupart des lecteurs de ce document connaissent déjà Square Enix, les développeurs du logiciel phénoménal Final Fantasy série et Cœurs de royaume mais saviez-vous qu'ils aident également les développeurs indépendants? Cela se fait dans le cadre de l'initiative Square Enix Collective.


Cette année, à l'occasion de l'événement EGX Rezzed, le collectif présentait huit titres indépendants, allant d'un jeu de puzzle dystopique communiste à un jeu multijoueur inspiré par la capture du drapeau. Il y avait aussi débuts le dernier titre de la même équipe qui a développé Le test de Turing dans une session exclusive au monde.

Au cours de l'événement, j'ai rencontré le créateur et chef de projet du collectif, Phil Elliott, pour parler de ce que fait le groupe et de la manière dont il aide les développeurs indépendants.

Anne oubliée a fait ses débuts à l'EGX 2016

ESpalding: Bienvenue, Phil. Merci beaucoup de me donner l'occasion de vous parler. Pour commencer, pourriez-vous expliquer le lecteur Square Enix à nos lecteurs?


Phil Elliott: Collective est essentiellement un fournisseur de services pour les développeurs indépendants. Nous travaillons avec les équipes de différentes manières - création d'une communauté (via des emplacements sur le site Web de Collective), assistance aux équipes grâce au financement participatif ces dernières années (collectant plus de 1,2 million de dollars), et l'année dernière, nous avons commencé à publier jeux pour aider les développeurs à tirer le meilleur parti de leurs versions.

Le choix du développeur est toujours une priorité - il n’ya donc pas de «blocage» à travailler avec nous; et les développeurs conservent toujours tous les droits de propriété intellectuelle et la propriété de leurs jeux. Notre objectif est donc de créer des relations, d'aider à trouver et à soutenir de nouveaux talents, à mieux comprendre le marché (et à mieux comprendre les types de jeux auxquels les gens veulent jouer), et à aider à créer une activité durable dans un environnement difficile et bruyant. industrie.


Capture d'écran de Goetia, premier jeu publié par Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collective n'est pas votre éditeur indépendant habituel, vous vous concentrez principalement sur la communauté. Pourquoi a-t-on décidé de suivre cette voie plutôt que d'être simplement un éditeur indépendant?

PE: En tant qu’entreprise, Square Enix a cherché des moyens d’incorporer de plus en plus la communauté à ce que nous faisons. Vous avez peut-être vu le Just Cause 2 mode multijoueur pour PC il y a quelques années; normalement, ce genre de chose n'aurait peut-être pas été autorisé à continuer, mais nous avons vu tant de gens s'amuser avec cela, nous avons donc passé du temps à trouver un moyen de le légitimer et de le soutenir.

Un autre exemple est la manière dont le Final Fantasy XV L’équipe était tellement désireuse d’obtenir des commentaires sur le développement en cours du jeu, afin de permettre à cette communauté de se faire entendre, qu’elle a publié une démo très tôt - puis l’a mise à jour en fonction des commentaires. Je pense que ce genre d'approche était sans précédent.

Donc, en tant qu’entreprise, bien qu’inévitablement, cela ne semble pas toujours être le cas, nous écoutons en permanence ce que dit la communauté et cette rétroaction mène au changement. Peut-être pas du jour au lendemain, mais la communauté s’intéresse davantage à la communauté.

Le test de Turing. Publié par le collectif en 2016

ES: Quels critères avez-vous pour les développeurs qui souhaitent s'impliquer dans le collectif?

PE: Cela dépend vraiment du type de soutien qu’ils recherchent. Si c’est un peu la communauté et la sensibilisation, nous ouvrons des soumissions au site Web Collective le 20 de chaque mois pendant quelques jours, puis nous promouvons un nouveau lancement chaque semaine auprès de la communauté Square Enix.

C’est très large pour les options de publication, mais nous recherchons actuellement des équipes qui ont besoin d’un soutien en matière de marketing et de publication - bien qu’à d’autres périodes de l’année, nous serons en mesure de le faire avec un certain financement de production. En fin de compte, nous sommes intéressés par les jeux sympas qui donnent un aperçu du talent des développeurs et qui présentent un élément meilleur ou différent des jeux déjà existants. Mais il n'y a pas d'exigences de genre spécifiques.

Oh My Godheads est actuellement en accès anticipé

ES: Au Rezzed de cette année, Collective présentait 8 jeux ainsi que le nouveau jeu de Bulkhead Interactive Bataillon 1944 ce qui représente une augmentation par rapport à l’année dernière, cela signifie-t-il que "le mot est sorti" et que le collectif se développe?

PE: J'espere! Mais je pense aussi que c'est en partie à notre croissance constante depuis le lancement de notre site Web en 2014. Nous avons toujours dit très clairement qu'il nous fallait expérimenter et trouver le meilleur itinéraire avant de nous étendre à de nouveaux domaines - nous sommes donc sur la bonne voie par rapport à l'endroit où nous nous trouvons. nous avions prévu d'être initialement.

Nous pensons avoir la capacité de publier jusqu'à 10 jeux par an, mais nous devons également faire preuve de souplesse. Par conséquent, si une équipe a besoin de plus de temps, cela entraînera parfois des changements d'horaire. À l'origine, nous nous attendions probablement à un couple de plus en 2016, mais les jeux seront d'autant meilleurs pour le polish supplémentaire.

Bien entendu, nous prévoyons toujours d'évoluer et de nous développer en fonction des commentaires et des résultats, et je m'attends à ce que nous continuions à apprendre tout le temps.

Battalion 1944 a fait ses débuts à Rezzed 2017

ES: Bataillon 1944 a eu sa première apparition publique à Rezzed de cette année. Comment s'est passée la réception?

PE: Vraiment super! C'était un peu angoissant pour la compétition, car la construction en est encore à ses débuts, mais je peux dire avec joie que nous avons été stupéfaits par les réactions positives des joueurs qui ont joué. Nous sommes vraiment ravis de travailler une nouvelle fois avec l'équipe Bulkhead Interactive, et également dans un genre pour lequel Square Enix n'est pas connu - nous avons tellement prévu le jeu, et j'ai hâte de tout voir. construire sur.

ES: Alors, quel est le plan du Collectif pour l'avenir d'ici à l'an prochain?

PE: L’ambition principale pour nous en 2017 est de faire le meilleur travail possible sur les jeux que nous publions. C’est vraiment ce sur quoi nous nous concentrons, donc pour le moment je n’anticipe pas un autre saut de la même façon que nous l’avons vu au cours des 12 derniers mois. Je suis impatient de recruter de nouvelles équipes sur le label. Si nous sommes de retour en 2018 avec huit nouveaux jeux, ce sera une perspective excitante pour nous!

ES: Eh bien, j'ai très hâte de voir ce qui va suivre pour vous! Merci de m'avoir accordé un moment de votre temps et de donner à nos lecteurs un aperçu de ce que fait le collectif Square Enix. Je suis sûr que cela a surpris ceux qui pensaient que vous n'étiez qu'un éditeur de jeu normal. Nous vous souhaitons le meilleur pour l'avenir!

Pour tous ceux qui veulent aller vérifier quels jeux recherchent actuellement des votes, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Square Enix Collective et voter pour ceux qui vous plaisent.