Les jeux du monde ouvert semblent être partout. De plus en plus de développeurs utilisent leurs nouvelles franchises déjà établies dans ce style de jeu, pour le meilleur ou pour le pire. Le raisonnement est clair car le format Open World s'avère bénéfique du point de vue de la conception et est également très populaire parmi les joueurs (The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Chasse sauvage, Fallout 4), cela conduit donc à de meilleures ventes et à plus d’argent.
Cependant, à la sortie de chaque nouveau jeu Open World, les développeurs se vantent de la "vaste" et de la "densité" de leur jeu. La question est donc: "La taille d'un monde ouvert est-elle vraiment importante?"
Puisque de nombreux jeux adoptent aujourd'hui la structure et la conception d'un monde ouvert, il est de plus en plus difficile de se distinguer en tant que meilleur que la concurrence. Il semble qu’à cause de cela, les développeurs pensent qu’en augmentant encore la taille du monde ouvert, le jeu en est d’autant meilleur.
Dans le cadre de la création d’un jeu, le développeur doit s’efforcer de le vendre aussi bien que possible. En tant que consommateurs, nous sommes attirés par des nombres plus importants. Nous faisons des excuses pour dire qu'un monde de jeu plus vaste signifie plus de contenu, ce qui le compare à un meilleur rapport qualité-prix. Ce que nous devrions vraiment faire, c’est examiner la qualité du contenu proposé. C'est une situation dangereuse, car elle peut potentiellement inciter les développeurs et les éditeurs à se concentrer sur la création de grands univers ouverts inutilement plutôt que sur d'autres aspects tels que la conception de niveaux, l'histoire et le contenu secondaire. Malheureusement, le premier se sent régulièrement plus attrayant à la fin. D'autre part, s'il est bien associé à tout le reste, le monde ouvert plus vaste peut effectivement fonctionner extrêmement bien, un exemple sans doute brillant. Le sorceleur 3.
CD Projekt Red a réussi à équilibrer un monde ouvert vaste et varié, à la fois dans le jeu principal et dans le Sang et vin DLC aux côtés d’une histoire complexe, de personnages et d’un design de quête. Le sorceleur 3 était capable de gérer facilement la taille du monde du jeu et de le remplir avec un contenu vraiment significatif qui ne se sentait jamais comme une charge. Il restait cependant un problème étrange, comme la lenteur du mouvement de Geralt dans les petits espaces, mais les développeurs ont vraiment fait des merveilles pour élever la barre du genre RPG et des jeux du monde ouvert dans leur ensemble.
D'un autre côté, de nombreux autres jeux sont victimes d'une trop grande concentration sur l'immensité de leur monde ouvert, de sorte que pour ne pas se sentir vides, les développeurs le noient dans des quêtes de récupération.
Combien de plumes rougeoyantes dispersées dans une ville avons-nous vraiment besoin de collecter? Est-il vraiment nécessaire pour des inconnus complets et complets de me demander de leur cueillir des fleurs qui poussent dans une certaine grotte pour seulement quelques pièces d'or? Les jeux courants qui se trompent sont les Assassin's Creed séries, Skyrim et Dragon Age: Inquisition. Ces jeux ne sont pas mauvais (en fait, je les aime toujours beaucoup), mais trop souvent, nous sommes confrontés à un monde ouvert immense, encombré de pièces de collection et de quêtes à la recherche de contenus pour nous fournir un contenu qui n’ajoute aucun frisson à l'expérience. J'aurais volontiers une carte plus petite en faveur des quêtes et autres activités annexes qui étaient intéressantes et utiles, plutôt que des chiffres et un pourcentage de réalisation.
Je comprends qu’un monde plus grand et plus ouvert est essentiel au succès d’un jeu dans certains cas, comme le Cause juste série, où le monde est censé être un terrain de jeu conçu autour du protagoniste provoquant des destructions et des explosions. À cet égard, un grand monde ouvert fonctionne parfaitement. Pour beaucoup d'autres, cependant, en particulier les jeux de rôle, les activités parallèles et l'histoire sont plus importantes que d'avoir le plus grand monde ouvert imaginable. Cependant, il est également possible qu'un grand monde ouvert et un contenu significatif s'accordent bien si le développeur déploie vraiment des efforts pour que les joueurs puissent pleinement apprécier le jeu, comme dans le cas mentionné précédemment. Le sorceleur 3.
Ne vous méprenez pas, j'adore les jeux en monde ouvert qui vous permettent de vous perdre dans le décor. Cependant, à quoi sert le contenu du jeu si la taille de la carte ne veut rien dire? J'espère que les développeurs se rendront bientôt compte que la taille même d'un monde n'est pas ce qui se vend en définitive; c'est ce que le joueur peut expérimenter et faire dans ce monde qui est crucial pour sa conception.
Quelle est votre vision des mondes ouverts? Les jeux d'aujourd'hui ont-ils raison ou tort? Sonnez de vos pensées dans les commentaires ci-dessous!