Groupes de dissociation et le "Déserteur" Debuff & semi; Ça ne fonctionne pas

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Auteur: John Stephens
Date De Création: 28 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Groupes de dissociation et le "Déserteur" Debuff & semi; Ça ne fonctionne pas - Jeux
Groupes de dissociation et le "Déserteur" Debuff & semi; Ça ne fonctionne pas - Jeux

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Comme je tape ceci, DC Universe Online a été mis en production avec la mise à jour 28 du jeu. Dans ce cadre, ils ont réintroduit "Disband Group".


*soupir*

Ok, brièvement. Il y a quelque temps, ils ont décidé de dissuader les gens de rage de se disputer des matchs PvP en les obligeant à rester assis dans un coin avec un bonnet d'âne pendant 10 minutes dans ce qu'ils appelaient un "debuff" de "déserteur". Ils ont agi de la sorte pour empêcher les joueurs qui perdaient des matchs de partir et de sauter dans un nouveau match. DCUO l’aimait tellement, ils l’ont mis dans les raids et les alertes PvE. Donc, si vous êtes déconnecté, que vous devez partir pour des raisons réelles, ou simplement que vous vous trouvez dans une instance déjà terminée, mais que quelqu'un a pensé qu'il serait hilarant d'ouvrir l'instance à de nouveaux joueurs de toute façon et a décidé de partir, vous disposiez de 10 minutes. s'asseoir dans le coin et penser à tout le mal que vous avez fait à votre groupe en les laissant.


Donc, dans le correctif précédent, ils ont introduit une option pour "dissoudre le groupe".

Encore une fois, bonne théorie. Vous pouvez lancer un vote pour dissoudre le groupe et personne ne reçoit de pénalité de déserteur. En pratique, c'était un outil de troll. Les gens sont venus dans 8 raids d'hommes et ont immédiatement voté pour le dissoudre. Les joueurs qui réalisaient qu'ils devaient réellement travailler et ne pas être emportés à la victoire "voteraient pour la dissolution". Et si 50% voulaient partir, c'était fini. J'ai passé 2 heures avec un groupe seulement pour le dissoudre lors du combat final contre le boss parce que le groupe a trébuché à plusieurs reprises en essayant de comprendre le combat. C'est plus qu'un peu déchirant.

Alors maintenant, ils l'ont revu et réintroduit et, remarquez bien mes mots, il est toujours cassé. Parce que maintenant, vous pouvez voter pour la dissolution et si 50% veulent y aller, ils le font sans pénalité de déserteur. Le reste du groupe est laissé dans l'instance sans accès au pool de «centaines de joueurs», mais peut essayer de supplier les autres de rejoindre leur instance à la place.


Avez-vous déjà essayé d'obtenir les dents d'un poulet? Je demandais juste'.

J'ai eu une conversation avec les membres de DCUO sur Twitter (ce qui en soi est une raison pour laquelle j'aime bien jouer à DCUO, ils le font en réalité!) Et ils le surveilleront, disent-ils, mais je peux vous dire à partir d'expériences antérieures, c'est ne va pas au travail. Je leur ai demandé de défendre le debuff déserteur et ils m'ont répondu "Quand tu fais la queue, tu veux jouer au plus vite avec des gens au hasard. Quand tu partes, tu leur fais mal." Je vois plutôt cela comme une punition pour toutes les personnes impliquées. Le lâcheur obtient un temps mort de 10 minutes sans signification, le parti doit maintenant attendre qui sait combien de temps pour que quelqu'un d'autre se joigne. Ils peuvent aussi "dissoudre un groupe" et essayer de trouver des corps qui souhaitent une instance "un par un".

Mais au lieu de punir, pourquoi ne pas récompenser? Battre un chien dans la soumission peut vous aider à vous sentir mieux et à obtenir ce que vous pensez être des résultats, mais le chien vous en voudra et vous mordra plus tard dans le dos. J'admettrai que ce sont des idées qui me viennent à l’esprit, mais il m’a toujours semblé que vous obteniez le comportement souhaité par le biais de récompenses plutôt que de punitions. Alors, comment récompenser le comportement que vous recherchez?

Quelques idées?

Que diriez-vous d'un "prix de groupe"? Vous pourriez en faire plusieurs réalisations. "Fini un raid / donjon / instance / alerte (peu importe) X fois avec ton groupe de départ." Faites-le ding aux horaires 5, 10, 25, 50, 100, etc. Ajoutez-y un titre si vous le souhaitez: "Joueur d'équipe". Cela seul serait une incitation à rester avec elle. Oui, il serait dommage que les gens trollquit au dernier patron, mais cela pourrait être fait de manière à ce que ceux qui s'en sortent obtiennent la récompense, mais pas le type qui démissionne.

Vous pouvez également créer une récompense de «renforts» dans le même esprit. "Terminer un raid / un donjon / peu importe comme ajout de dernière minute". Encore une fois, les abus seraient présents, mais cela encouragerait également les joueurs entrant dans une instance du dernier boss à rester.

Si c'est un peu trop évident, les métriques. Regardez, nous savons tous que des jeux comme celui-ci gardent des disques sur TOUT. Il suffirait donc de regarder les moyennes. Si un joueur quitte les instances dans les 50% supérieurs, il sera progressivement pénalisé si vous pensez sérieusement que c'est la meilleure voie à suivre. Ou limitez-les au nombre d'instances possibles dans une journée. Chaque instance terminée leur donne un jeton pour en jouer un autre. À la fin des instances, leur pourcentage de cessation diminue et, en théorie, ils n’auront plus besoin des jetons.

Je ne veux plus voir cette invite, il y a de meilleures façons.

Vous pouvez également consulter les chiffres et demander quelles sont les situations les plus fréquentes, puis déterminer pourquoi. La plupart du temps, c'est parce qu'un combat implique un mécanisme auquel les joueurs ne sont pas habitués. Cela frustre les joueurs "hardcore" qui sont frustrés par le "n00bs" et s'en vont. Vous pouvez créer un tutoriel pour eux, une sorte d'arène de pratique où les nouveaux joueurs peuvent apprendre le combat sans la pression d'un joueur hardcore qui leur hurle dessus "OMFG U SUK!" en chat vocal. OU, mieux encore, créer une incitation à enseigner. Un système de réalisation "mentor", par exemple.

Mon point de vue général est qu’amener les joueurs à rester inactifs pendant 10 minutes n’est pas un système efficace pour les empêcher de quitter une instance. La plupart des joueurs se moquent de la blague. Ils utilisent le temps pour aller aux toilettes ou pour trier leur inventaire. La plupart des joueurs y voient un inconvénient, pas une punition. Cela ne fonctionne pas comme un moyen de dissuasion contre la ragequitting. DCUO a récemment créé un "bonus de participation" en PvP, éliminant ainsi le besoin réel de ce debuff. Si l'objectif est de "ne pas nuire à l'équipe", alors concentrez-vous sur l'équipe. Récompensez l'équipe pour avoir terminé la mission, ne les punissez pas tous pour l'impatience d'une personne.