Le producteur Tom Kersten de Deponia Doomsday parle en parallèle de ce qui est & comma; dev pression & virgule; et progresser dans le genre

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 19 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Le producteur Tom Kersten de Deponia Doomsday parle en parallèle de ce qui est & comma; dev pression & virgule; et progresser dans le genre - Jeux
Le producteur Tom Kersten de Deponia Doomsday parle en parallèle de ce qui est & comma; dev pression & virgule; et progresser dans le genre - Jeux

La quatrième entrée du point-and-click animé à la main Deponia séries, Deponia Doomsday, a été plébiscité plus tôt ce mois-ci, et est en fait un joli standard pour le genre. Beaucoup ont été surpris, étant donné le titre et le ton final de la dernière entrée de la supposée trilogie, Au revoir Deponia.


Nous avons eu la chance de rencontrer le producteur de Daedalic Entertainment pour le Deponia séries, Tom Kersten (TK), pour parler de ce qui est arrivé pour ramener la série, des défis à relever pour relancer une série qui n’est jamais vraiment morte, et de ce qui attend Rufus & Co.

GameSkinny: La dernière fois que nous avons parlé, vous et le directeur artistique et auteur Jan "Poki" Muller-Michaelis a insisté sur le fait que Deponia n'était qu'une trilogie. Quelles ont été certaines des conversations en coulisses qui ont conduit à Deponia Doomsday?

TK: En février 2015, Carsten [Fichtelmann], PDG de Daedalic, a discuté pour la première fois de la possibilité de Deponia Jeu. J'étais occupé à travailler Anna’s Quest À l'époque, Poki supervisait la direction créative de tous les projets de studio et travaillait sur un nouveau concept. Cependant, nous avons vu que certains membres de la communauté demandaient une autre histoire de Rufus - et bien sûr la fin de Deponia 3 (Au revoir Deponia) a toujours été un sujet de controverse.


Poki s'est rapidement mis au travail pour faire un nouveau jeu Deponia, et vers la mi-mars, il avait déjà un aperçu des chapitres du jeu et de leur taille. En fait, les exigences de Carsten pour ce jeu étaient assez simples: le jeu devait sortir en mars 2016. Et, bien sûr, il y avait certaines restrictions sur la portée et l'argent, tout cela. Cela a créé à la fois un défi pour Poki et moi. En un an à peine, nous n’avions absolument rien à un jeu fini. Et bien sûr, il nous faudrait répondre à certaines attentes en termes de portée, de graphisme, d'écriture, etc. Il y avait déjà trois jeux [Deponia] là-bas avec un score moyen de 90% d'utilisateurs sur Steam. Parlez de pression.

GS: C'est une pression à laquelle il faut faire face! Lorsque vous avez finalement décidé d'aller de l'avant avec un quatrième versement, quel était l'objectif initial? Quelle était la clé qui vous a fait savoir jour du Jugement dernier était un aller?


TK: La décision - comme indiqué ci-dessus - était à peu près celle prise par Carsten et moi-même. Nous avons simplement mis Poki au défi de proposer un nouvel épisode de la série. Poki est un auteur fantastique et un grand artiste. Nous pensions qu'il proposerait quelque chose de grand. Et j'étais vraiment impressionné de voir à quelle vitesse lui et René (l'autre concepteur de jeu Deponia que nous avions à bord cette fois, l'ancien membre de l'équipe de New Eyes de Harvey en 2011) ont été capables de créer le scénario principal qui tournait autour de Rufus. voyager dans le temps, faisant de ce jeu plus un "parallèle-quel" plutôt qu'un prequel ou une suite. À la minute où il nous a présenté ce concept, il ne faisait aucun doute dans mon esprit que c'était la bonne façon de faire. Cela vous montre en quoi consiste vraiment le fantastique designer Poki, qui est capable de créer quelque chose d’incroyable sous ce genre de pression.

GS: Avez-vous réussi à ramener tous les acteurs de la voix, artistes, écrivains, designers, etc.? Quelle importance cela at-il eu pour l’équipe? Si non, comment avez-vous géré les écarts?

TK: Nous avons eu la chance d’avoir à peu près tout le monde dont nous avions besoin et qui voulait travailler sur le jeu, pour rejoindre notre équipe. L'un des plus gros changements a probablement eu lieu en termes d'arrière-plan, où nous n'avons malheureusement pas pu amener Michael Benrad à rejoindre l'équipe. Il est l'artiste principal en ce qui concerne l'arrière-plan de TOUS les précédents jeux Deponia. En raison de conflits d'horaires avec ses propres clients, la société actuelle, Beardshaker Games (géniaux, regardez-les ici: beardshaker.com), il n'a pas pu revenir.

Au début, j'avais quelques doutes sur la manière dont nous pourrions absorber cette perte, mais j'allais bientôt être agréablement surpris lorsque tous les artistes qui ont fourni des échantillons d'œuvres d'arrière-plan ont obtenu des résultats fantastiques. Tout cela, c'est grâce à notre directrice artistique, Simone Grünewald, qui nous a donné les bons conseils pour savoir quel membre de notre personnel actuel, ainsi que des pigistes, elle pensait être à la hauteur de la tâche. Nous avons finalement eu Moritz Manhart (qui travaillait auparavant pour mon La quête d'Anna animatrice), Irina Zinner et Fabia Zobel (toutes deux anciennes Deponia Artistes d'animation) à bord pour le travail de fond principal, ainsi que quelques autres personnes, qui ont toutes livré un travail de premier ordre. Je suis presque désolé de dire que Michael ne nous a pas beaucoup manqué - même si cela aurait été formidable de retravailler avec lui car il est un type formidable, sur le plan professionnel et personnel.

En ce qui concerne le reste de l'équipe, nous avons eu un excellent mélange de vétérans expérimentés de Deponia (comme notre chef d'équipe Graphics & Animations, Gunnar Bergmann et Game Scripter Simon Nguyen) et de nouveaux ajouts à l'équipe, dont certains avaient déjà travaillé sur d'autres jeux Daedalic ( par exemple Marcel Timm, auteur du jeu principal de La quête d'Anna) et d’autres qui ont rejoint le groupe pour la première fois mais qui depuis ont trouvé un nouveau domicile ici.

En ce qui concerne les acteurs de la voix, nous avons réussi à obtenir tous les éléments que nous voulions et dont nous avions besoin pour le jeu en termes de parties récurrentes et, à mon avis, nous avons pu recruter de nouveaux talents fantastiques. Bien entendu, David Hayter a joué un rôle de premier plan dans la partie de Old Rufus au tout début du jeu ou, comme nous l’avons appelé ce personnage depuis le début de la société, Solid Rufus.

Je pense qu'il était très important pour nous tous, responsables de l'ensemble du projet, de constituer une équipe qui allie bien les anciens combattants de Deponia à du sang neuf. Au cours du développement, nous n'avons jamais été insatisfaits du travail de quiconque. Le plus gros problème consistait en fait à constituer une très grosse équipe en très peu de temps et à trouver suffisamment de nouveaux talents capables de rejoindre au bon moment.

GS: En dehors des gens, anciens et nouveaux, vous avez réussi à vous battre dans le temps, y a-t-il eu d'autres obstacles majeurs pendant le développement?

TK: Le plus gros défi pour un projet comme celui-ci - outre les contraintes de temps et d'argent - était le fait que j'avais déjà une équipe d'artistes 2D de Daedalic prêts à travailler sur le jeu dès le 15 avril: c'est Gunnar, Nick. , Michael, Tobia et Sina. Et un peu plus tard, Marcel suivrait en tant que premier Game Scripter.

Nous n’avons donc pratiquement pas eu de véritable temps de pré-production et nous avons dû passer directement à la production d’actifs en avril. Cela signifie que je devais mettre beaucoup de pression sur Poki pour qu'il produise beaucoup de choses assez rapidement, car nous aurions une équipe d'artistes talentueux l'attendant très bientôt.

C’était une situation difficile pour nous deux. À partir de ce moment et jusqu’à la sortie du jeu, je pense que Poki n’a quasiment plus dormi. C’est difficile à dire avec lui parce qu’il a toujours l’air fatigué… c’est peut-être à cause de la barbe?

GS: En dehors des 70 nouveaux personnages, des nouveaux casse-tête, des nouveaux quolibets et des nouveaux ornithorynques, quoi de neuf pour les joueurs cette fois-ci?

TK: Eh bien, c’est un jeu d’aventure classique point / clic, c’est donc une question un peu moyenne, car nous ne pouvons vraiment pas parler de super graphismes améliorés et super chauds, comme on peut s’y attendre dans un jeu en 3D. Néanmoins, je pense que nous avons pu mélanger un peu d'éléments de jeu nouveaux et passionnants avec des QTE (événements quicktime) plus «bourrés d'action» pour donner au joueur une plus grande variété dans son expérience de jeu. Pour nous, il s'agissait de trouver le bon mélange entre de longues séquences de casse-tête et des parties du jeu au cours desquelles vous progresseriez beaucoup plus rapidement, des parties offrant également davantage de séquences de type film mettant l'accent sur la progression de l'histoire plutôt que de courir entre les différents scènes examinant tous les détails du monde. À mon avis, Deponia Doomsday est le plus cinématique avec beaucoup plus de plans rapprochés que nous avions dans la série avant.

Mais pas de panique, il y a toujours la bonne vieille expérience Deponia. Nous voulions rester fidèles au style de jeu que Deponia a toujours proposé aux joueurs. Mais Poki est en constante évolution en tant que concepteur de jeux et est désireux d’essayer de nouvelles choses, dont certaines, je crois, peuvent être trouvées dans Deponia Doomsday.

GS: L'intrigue comporte des éléments assez lourds: destruction de la planète, voyage dans le temps, dernier survivant, moustaches. Est-ce que le ton de jour du Jugement dernier cadrer avec la trilogie Deponia? Comment les choses ont-elles changé en général pour ce nouveau titre?

TK: Le titre de travail pour le jeu était 'Deponia 4'pour nous - tout simplement parce que c'est le quatrième jeu Deponia que nous avons fait. Mais la façon dont je le vois: Deponia Doomsday se représente plutôt que comme un ajout aux trois premiers jeux.

L'histoire que Poki voulait raconter à propos de Deponia, à propos de Rufus & Goal, était la trilogie, Deponia, Chaos sur Deponia, et Au revoir Deponia. Et honnêtement, nous ne savions pas que nous finirions par faire un autre jeu Deponia avant février 2015. Deponia Doomsday en tant que jeu offre plus d'explications, plus de perspectives et plus de connaissances de base sur le monde de Deponia dans son ensemble. Si vous regardez suffisamment près, vous verrez que ce jeu est en quelque sorte une conversation entre Poki et la base de fans de Deponia. C’était un moyen pour lui d’offrir aux fans une meilleure compréhension de la raison pour laquelle il avait dû mettre un terme à sa situation dans Goodbye Deponia et pourquoi c’était en fait le seul résultat possible pour cette histoire, son histoire.

J'adore le fait que Poki soit allé dans un endroit un peu plus sombre dès le début du jeu pour donner un ton à ce que de nombreux fans ont dû ressentir à la fin du match. Au revoir. Deponia Doomsday propose une réflexion approfondie et un sentiment de clôture sur les événements de Deponia 1 à 3. Certaines personnes pourraient être à nouveau déçues du chemin Deponia Doomsday joue à la fin, et ce n'est pas grave parce que nous sommes tous des êtres humains avec des sentiments différents, des états d'esprit différents.

Je tiens simplement à dire que, à mon avis, Deponia a toujours été axée sur le trajet et non sur la destination (le "but"). Et à Poki personnellement, je voudrais juste dire: Merci pour le trajet! :-)

GS: Non pas que cela ne puisse pas changer à l'avenir comme il l'a fait dans le passé, mais verrons-nous d'autres aventures de Rufusian après jour du Jugement dernier? Peut-on s'attendre à une autre trilogie?

TK: Eh bien, vous ne devriez jamais dire jamais dans cette affaire. Après tout, nous avons dit 'Plus rien' après le troisième Deponia ...

Mais honnêtement, je ne peux pas imaginer comment nous pourrions faire un cinquième versement. Je pense que nous avons tout dit à propos de Rufus et de Goal. Nous n'avons certainement pas l'intention de faire de cette trilogie une nouvelle fois. Comme je l'ai mentionné précédemment, Deponia Doomsday se défend.

Et j'espère sincèrement que nous avons pu apporter de la joie et du bonheur et peut-être un peu de réflexion à nos fans avec ce jeu. Après tout, c’est la raison pour laquelle nous créons ces jeux, c’est ce à quoi nous aspirons.

Merci encore au producteur Tom Kersten pour nous avoir donné un aperçu de Deponia et de la puissance créative qu'est Daedalic Entertainment! Vous pouvez vérifier Deponia Doomsday 10% de réduction (jusqu'au 8 mars) sur Steam et sur le magasin Humble. Hit 'em up en ligne @daedalic ou facebook.com/daedalic.