Guide complet de construction et de lecture du classeur d'âme MapleStory 2

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 15 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Guide complet de construction et de lecture du classeur d'âme MapleStory 2 - Jeux
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Soul Binder est une classe magique à distance dans MapleStory 2 qui utilise des orbes et de l'énergie pour se battre. Comme mon Guide de lame runique, Je joue à Soul Binder depuis sa sortie officielle et le test de différentes versions. Il est un peu plus difficile pour cette classe de déterminer la construction optimale car elle a cruellement besoin de points de compétence.La plupart des compétences de l'arbre de Soul Binder sont excellentes, mais vous ne pouvez pas toutes les acquérir.


Je vais passer en revue le style de jeu, les astuces et les compétences suggérées. Ce sera d'un point de vue purement dommageable et je ne parlerai pas des versions de support.. D'après mon expérience, vous feriez mieux de choisir Priest si vous souhaitez un rôle de support complet. Soul Binder aidera davantage le groupe en choisissant strictement des dégâts ou un hybride dégâts / affaiblissement.

Table des matières

  • Les bases de la reliure d'âme
  • Compétences d'attaque
  • Passifs / Buff / Debuffs
  • Compétence / Statistiques Construire et Style de jeu

Les bases de la reliure d'âme

La chose la plus importante à savoir sur les liants d'âme est leur compétence en Mantra Array.. Les lieurs d'âme peuvent utiliser cette compétence pour créer jusqu'à 4 orbes qui les entourent et renforcer certaines de leurs autres compétences. Chacun rétablit également 12 points d’esprit, c’est également ainsi que vous récupérerez l’esprit.


Les Relieurs d'âme sont des marchands de dégâts magiques à distance et possèdent des compétences pouvant affaiblir l'ennemi. Cela signifie qu'ils peuvent réduire certaines statistiques sur l'ennemi pour le rendre plus facile à combattre.

La plupart de leurs capacités importantes utiliseront leur noyau Mantra et voudront généralement utiliser les 4. Cela signifie que vous utiliserez souvent la capacité Array Mantra, généralement entre chaque compétence.. Cela peut être fastidieux et nécessite une configuration, mais devient plus facile avec le temps et avec une vitesse d'attaque plus élevée.

Statistiques

le stat principale pour Soul Binder est Intelligence. Crit n'est pas terrible, mais il est nettement pire que l'Intelligence, donc tous vos arguments doivent être mis dans Int.


Compétences d'attaque

Cette section passera en revue les compétences d’attaque importantes et celles qui sont affectées par vos cœurs Mantra.

Orbe montant

C'est la première attaque que vous avez et une que vous n'utiliserez pas plus tard. Au fur et à mesure que vous vous nivellerez, cela sera utile et n'utilisera pas d'esprit, mais il ne récupérera pas non plus d'esprit, il est donc difficile de s'inscrire dans une rotation efficace.

Il tire des orbes à une portée de 7,5 m qui frappent jusqu'à 5 ennemis dans un combo à 3 coups. Une fois que vous aurez débloqué Radiant Salvo au niveau 6, vous n’utiliserez plus Soaring Orb.

Salve radieuse

Il s’agit d’une attaque à tir rapide qui tire des orbes jusqu’à 7,5 m de distance et qui frappe 4 fois. Consomme 3 énergie.

Ils ricochent également à d'autres ennemis 4 fois pour la même quantité de dégâts, mais ils ne peuvent plus toucher la même cible.

Même si cette capacité consomme de l'énergie, elle est si petite que vous ne serez pas à court. Ceci est particulièrement vrai parce que vous utiliserez beaucoup Mantra Array, qui rendra beaucoup plus d’esprit mi-combat.

Si vous nivelez et débloquez plus de compétences, ce sera plus un sort de remplissage et moins utilisé.

Souffle d'expansion

Je vais énumérer les dégâts pour ceci et les capacités suivantes. Toutes les valeurs indiquées seront celles pour lesquelles la compétence a le maximum de points.

C’est la première capacité à être habilitée par vos cœurs Mantra.

Par défaut, cette compétence tire sur une orbe qui se déplace sur 7,5 m et frappe jusqu'à 8 ennemis sur sa trajectoire, lui infligeant 1 021% de dégâts.

Elle inflige également aux ennemis subissant 20% de dégâts électriques supplémentaires toutes les secondes pendant 3 secondes. Consomme 4 esprit et a un temps de recharge de 8 secondes.

Fondamentalement, cela ressemble à une bombe spirituelle à max noyaux.

  • Effet mantra: Chaque noyau augmente les dégâts de l'explosion.
  • 3-4 noyaux de mantra: En plus de l’augmentation des dégâts, il explose à la fin et inflige presque autant de dégâts que le coup initial.
    • Dégâts maximum: 1,281% + 1,184% + 60% après 3 secondes = 2,525% dommage.

Vous voulez toujours tirer pour utiliser 4 noyaux. Si pour une raison quelconque vous ne pouvez pas, vous voulez utiliser au moins 3 puisque cela vous donnera l'attaque supplémentaire.

Frappe éclair

Cette capacité kamehameha-esque tire un faisceau de lumière sur l'ennemi. Il inflige des dégâts à 8 ennemis situés à moins de 10,5 m devant vous. Cela vous fait aussi reculer de 1,5 m. Consomme 6 points d'esprit et a un temps de recharge de 15 secondes.

Cette capacité ne pas être habilité par Mantra, mais c’est toujours une capacité forte. Il peut également être utilisé à tout moment, car vous n’avez pas besoin de cœurs Mantra pour l’utiliser.

Étoile filante

Cette capacité tire 3 orbes jusqu'à 8 m devant vous qui touchent jusqu'à 5 ennemis dans un rayon de 2,25 m. Consomme 4 esprit et a un temps de recharge de 8 secondes.

  • Effet Mantra: Chaque noyau Mantra ajoute une attaque supplémentaire. Les dégâts ne sont pas augmentés mais chaque orbe inflige le même nombre de dégâts.

Cela signifie qu'avec un nombre maximal de cœurs, vous tirerez 7 orbes au lieu de 3. Cela représente une augmentation considérable des dégâts. Vous devrez donc l'utiliser au maximum.

Surtension énergétique

Cette capacité envoie une décharge d'énergie sur le sol jusqu'à 8 m en face de l'ennemi le plus proche. Il frappe jusqu'à 8 ennemis et les étourdit pendant une très courte période. Consomme 5 points d'esprit et a un temps de recharge de 16 secondes.

  • Effet Mantra: Chaque noyau Mantra ajoute une attaque supplémentaire. Les dégâts ne sont pas augmentés, mais chaque attaque supplémentaire inflige le même montant de dégâts.

Tout comme Étoile filante, cela entraînera une augmentation considérable des dégâts causés aux noyaux maximaux. Il passe de 1 résultat à 5 résultats.

Orbe de commotion

Il s’agit d’une attaque en deux temps si vous maintenez la compétence qui lance un orbe vers l’ennemi le plus proche à une distance de 7,5 m devant vous. Il inflige 275% des dégâts à 5 ennemis dans un rayon de 2,25 m.

Il n'y a pas de temps de recharge ni de coût en esprit. Il n'est pas affecté par le mantra.

Passifs / Buff / Debuffs

Il y a 2 capacités passives, 1 buff et 2 debuffs.

Maîtrise des orbes

C'est la compétence passive standard de chaque classe et augmente l'attaque par arme pour chaque point que vous y mettez.

Il commence à 1% et augmente de 0,6% à chaque niveau de la compétence jusqu'à un maximum de 6,4%.

Animus Focus

C'est un passif qui améliore certaines capacités lorsque vous les utilisez avec un maximum de cœurs Mantra.

Augmente de 3% les dégâts infligés par le souffle d'expansion, l'étoile filante et l'énergie, de 3% au niveau de la base et de 3% la récupération du lien de guérison. Il augmente de 1% à chaque niveau de compétence jusqu'à un maximum de 12%.

Narubashan Unleashed

Ceci est un pseudo-buff. En fait, cela n'augmente pas directement les statistiques ou les dégâts, mais entraîne quand même une augmentation des dégâts s'il est utilisé correctement.

Cette compétence vous donne automatiquement 1 noyau Mantra toutes les 4 secondes sur 20 secondes et son temps de recharge est de 60 secondes.

Au niveau de base, cette compétence n'en vaut pas la peine, mais au niveau 8, il donne 1 noyau toutes les 0,5 secondes. Vous voudrez l'obtenir à 8 et vous arrêter. Les niveaux 9 et 10 ne font qu’augmenter la durée d’une seconde supplémentaire à chaque niveau.

Comme vous ne disposez pas de suffisamment de points de compétence pour augmenter toutes vos compétences augmentant les dégâts, les 2 secondes supplémentaires ne valent pas les 2 points.

Tempête qui fait rage

C'est une attaque qui inflige peu de dégâts, mais diminue la précision et l'évasion de la cible. Vous devez avoir au moins le niveau 6 pour déverrouiller l’autre debuff, c’est là que vous devriez le garder. En général, ce debuff ne vaut pas la peine d'être utilisé et n'est là que pour déverrouiller l'autre.

Flash statique

Cette attaque inflige peu de dégâts et réduit également de 1% la vitesse de défense et la vitesse de déplacement de la cible au niveau de la base. Consomme 15 points d'esprit, dure 10 secondes et a un temps de recharge de 10 secondes.

Il réduit leur vitesse de défense et de déplacement de 1% supplémentaire par niveau de compétence, jusqu'à un maximum de 10%..

  • Effet Mantra - Augmente la durée et le temps de recharge de chaque noyau, jusqu'à un maximum de 30 secondes.

Cet affaiblissement représente une augmentation considérable des dégâts pour tout le parti, bien que ce soit une perte de dégâts personnels.

L'effet de mantra est juste pour que vous n'ayez pas besoin de l'actualiser aussi souvent, donc cela dépend des autres capacités disponibles à ce moment-là pour décider si vous voulez ou non dépenser des cœurs sur celle-ci.

En général, vous souhaiterez maximiser cette compétence lors de la création de contenus difficiles, tels que des raids de chaos. L'augmentation que cela donne aux dommages globaux du parti sera meilleure que vos dommages personnels.

Construction de compétences et style de jeu

Il y a 2 builds que j'ai mis en place. La première est la construction de dégâts maximale que j'utilise pour les donjons, et la seconde est une construction de debuff que j'utiliserais lors de raids dans le chaos.

Chaque build utilise 67 points, je n'ai pas encore obtenu le dernier point de compétence. Je mentionnerai où vous devriez placer le dernier point dans chaque construction, mais cela n'affectera pas trop l'efficacité globale.

Max Damage Build

Il y a 4 points dans Orbe montant parce qu'il est nécessaire d'obtenir Raging Tempest, qui est nécessaire pour obtenir Energy Surge.

Seulement 6 points dans Salve radieuse car c’est ce qui est nécessaire pour déverrouiller l’étoile filante. C'est une bonne compétence, mais il n'y a pas assez de points pour l'augmenter davantage.

Max points dans Souffle d'expansion, Surtension énergétique, et Étoile filante parce que ce sont vos capacités les plus fortes et que l’animus focus passif en fait également partie.

Seulement 6 points dans Maîtrise des orbes car il est nécessaire de déverrouiller Animus Focus. Également, 8 points dans Narubashan Unleashed parce que cela vous procure le maximum d'avantages.

J'ai fini par mettre 7 points dans Frappe éclair et 5 po Animus Focus car c’est la combinaison que j’ai trouvée qui a le plus endommagé le mannequin d’entraînement. J'ai également testé chaque build dans les donjons et c'est généralement ce qui a le plus fonctionné.

Si jamais vous manquez une des capacités habilitées ou si vous ne l'utilisez pas en temps de recharge, vous obtiendrez plus de dégâts en éliminant 3 points d'Animus Focus et en maximisant l'effet Flash Strike.

Le dernier point peut être mis dans Animus Focus.

Quant à l'utiliser, vous voulez commencez toujours avec 4 cœurs Mantra prêts avant le combat. Commencez avec Star Shooting Star ou Expansion Blast, selon votre positionnement, puis utilisez Narubashan Unleashed.

Après cela, utilisez Flash Strike sur le temps de recharge, Surtension d'énergie, Explosion d'expansion et Étoile filante sur le temps de recharge et avec 4 cœurs actifs. La Salve radieuse est utilisée entre ces capacités si tout est en temps de recharge.

Debuff Build

Ceci est similaire au nombre maximal de dégâts, sauf que vous maximisez le debuff Static Flash.

J'ai pris des points de Flash Strike et Energy Surge parce qu'ils infligent moins de dégâts que Étoile Filante et Explosion Expansion. Raging Tempest comporte 6 points, car vous en avez besoin pour déverrouiller Static Flash. Seulement 1 point dans Animus Focus suffit pour obtenir le bonus initial de 3% de dégâts.

Pour le dernier point, je le mettrais dans Energy Surge.

Statistiques / Equipes

Je ne dirai pas grand chose ici, mais il est important de savoir que La vitesse d'attaque est très bonne pour les liants d'âme. En termes d’arme, j’utiliserais toujours MSL pour la plus forte augmentation, mais Ancienne Rune n’est pas un mauvais choix car elle donne une vitesse d’attaque.

Cela signifie que Les ailes de Varrekant et le pendentif de Kandura sont les meilleurs en matière de machines à sous parce qu’ils donnent chacun la vitesse d’attaque en plus de leurs autres bonus.

Vous voudrez viser pour avoir vitesse d'attaque d'au moins 110%. Cela rendra votre Mantra chargeant moins encombrant et plus lent, et vous offrira une expérience de jeu plus fluide.

Positionnement et mouvement

En tant que classe à distance, le positionnement est important, mais encore plus important pour Soul Binder.

Vous aurez besoin de tester Explosion d'expansion vous-même pour trouver la plage optimale, mais assurez-vous d’être suffisamment éloigné pour pouvoir obtenir les deux résultats correspondants.

Bien sûr, cela n’est pas toujours possible sur les patrons qui bougent beaucoup, il est donc suffisant d’obtenir le premier résultat.

L'animation de l'étoile filante peut être annulée avec un tiret après l'étoile initiale s'éteint. Cela fera que le reste des étoiles continuera à frapper l'ennemi, mais vous êtes maintenant libre d'utiliser d'autres compétences et de vous déplacer.

C'est utile car cela vous permet de faire plus de dégâts car vous n'avez pas à attendre. Cela vous permet également de subir tous les dégâts si vous devez vous déplacer brusquement.

Global

Soul Binder est une bonne classe de dégâts en rafale pouvant générer des nombres élevés lorsqu'il est joué correctement. Il souffre définitivement de ne pas avoir assez de points de compétence, mais un Soul Binder qualifié peut toujours faire plus que suffisamment de dégâts pour effacer tout contenu présent dans le jeu.

Voilà pour mon MapleStory 2 Guide de liaison d'âme. J'espère vous avoir aidé à comprendre les subtilités de ce cours et à améliorer vos dégâts.

Il faut un certain temps pour s’y habituer, mais je trouve que c’est une classe très amusante à jouer quand on s’y familiarise. Faites-moi savoir si vous avez des questions ou si vous avez trouvé d'autres versions qui fonctionnent bien pour vous!