Dark Age of Camelot était un MMO qui avait captivé un groupe d’enthousiastes de PvP dédié pendant les années précédant le lancement de World of Warcraft, et la transformation ultérieure du genre MMO dans le paysage du jeu que nous reconnaissons aujourd'hui. Beaucoup de philosophies fondamentales de DAoC sembleraient étrangères aux joueurs modernes, et pourtant, Mark Jacobs, ancien PDG de Mythic Entertainment, parie qu’un créneau précieux du genre MMO n’est toujours pas occupé. Le fanatisme persistant des joueurs de la DAoC, lorsqu'ils parlent de leur jeu bien-aimé, prouve qu'un tel successeur serait le bienvenu.
Jacobs 'a co-fondé City State Entertainment, un studio de développement indépendant voué à reproduire le genre de succès qui a propulsé Mythic en flèche, il y a plus de 10 ans. Le CST a annoncé son projet phare, "Camelot Unchained", un projet de développement qui n'a pas honte de cibler directement les fans de l'ex-DAoC. Jacobs a publié une série d'articles de blog (9 à ce jour) détaillant les "Principes fondamentaux" de Camelot Unchained. Beaucoup de ces principes remontent à une époque du genre MMO où les joueurs devaient prendre des décisions difficiles et s'épanouir dans un univers fantasmatique hostile exigeait plus que de suivre une flèche de quête.
Cet article n’est pas un examen approfondi des pierres angulaires de Jacobs, mais il cherche à donner aux passionnés de MMO qui ne suivent pas de près ce projet un aperçu général des objectifs du CST avec Camelot Unchained.
- Soyez prêt à prendre des risques - en tant que studio auto-financé (et financé par Kickstarter), Jacobs 's'est engagé à distinguer l'UC des autres options MMO existantes. Il espère qu'être audacieux saura faire une place au sein de la base de joueurs désillusionnés qui aspirera à une expérience plus traditionnelle.
- RvR est une phase finale - le combat joueur contre joueur dans Camelot Unchained est plus qu’un simple jeu vidéo, il est le point central de tout le projet.
- Ne tenez pas les joueurs entre les mains - Camelot Unchained demandera à beaucoup de ses joueurs de réussir, et ne les guidera pas doucement à chaque étape du processus.
- Le choix compte - Les joueurs seront obligés de prendre des décisions importantes (et mutuellement exclusives) sur l’avancement du personnage qui définiront les capacités et le rôle de leur personnage.
- Pas de vendeurs d'or - Même s'il est peut-être un peu étrange de se concentrer sur un principe fondamental, Jacobs admet publiquement qu'il déteste cette pratique et a assuré que CU disposerait de nombreux outils pour la protéger de l'économie du jeu.
- Rock, papier, ciseaux - La conception des classes dans Camelot Unchained présentera un déséquilibre naturel, chaque classe étant naturellement mieux équipée pour faire face à une variété de situations.
- La fabrication doit être amusante, utile et non répétitive. Le système de fabrication dans CU est destiné à être un point central du jeu et permettra aux joueurs d'investir dans la croissance de leur personnage en dehors de la phase finale persistante du jeu de rôle.
- Le jeu devrait être chaotique, avec des surprises épiques - Camelot Unchained ne sera pas un parc à thème linéaire, mais plutôt un vaste bac à sable dangereux, avec des conditions qui changent de manière dynamique.
- Socialisation forcée - Jacobs veut faire revivre l'époque où s'aventurer hors de la ville sans l'aide d'amis était à la fois incroyablement courageux et incroyablement stupide.
J'espère que ce résumé rapide de la vision de Jacobs pour Camelot Unchained a permis de conceptualiser les objectifs et la nature du projet. En tant qu'ex-joueur de DAoC, je pense certainement que c'est à suivre. Il est certain que cela finira par générer un jeu unique et intéressant ou un spectacle enflammé d'échecs gênants.