Construire un jeu à partir de ficelle et de liquide amniotique

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 2 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Construire un jeu à partir de ficelle et de liquide amniotique - Jeux
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J'ai fait un jeu.


C’est un ensemble de circonstances étranges qui m’y a conduit et, pour être juste, les résultats ne vont guère gagner de prix. Mais cela a été toute une éducation et je suis fier des résultats.

Il y a dix jours, j'ai publié mon entretien avec Brendan Drain, Massivement EVE en ligne chroniqueur et - plus important encore - développeur de jeux en herbe qui travaille sur son premier titre 4X, Prédestination.

À EVE en lignele Fanfest en avril, le Deuxième décennie Edition Collector Le pack a été annoncé. Il comprend un «livre d'histoire entièrement illustré de 190 pages relié à la couverture de la deuxième décennie», célébrant l'univers EVE, dans lequel Brendan et moi partageons le texte signé avec de grands écrivains. Le chef d'entre eux est Jim Rossignol, un autre écrivain (Rock, papier, fusil de chasse) qui a fait le saut dans le développement du jeu avec son amusante horreur anglais de survie «Tweedpunk», Monsieur, vous êtes chassé.

J'étais inspiré.


Il y a quelques années à peine, je jonglais avec les vomissures et les organes à l'arrière d'une ambulance, mais maintenant, je faisais partie d'un scientifique numérique: positif, créatif et totalement exempt de maladie. De se précipiter en Islande pour aider à coordonner des documentaires avec des journalistes réputés comme IGN Keza MacDonald et érudit pigiste suédois Petter Mårtensson, de travailler sur des projets d’écriture aux côtés de développeurs de jeux comme Brendan et Jim, je vivais ce rêve.

Sauf qu'ils avaient tous de gros projets à faire valoir, alors que j'étais un peu sans gouvernail (bien que j'aie aidé à faire un petit humain cette année, qui se classe assez haut en termes de création, merci beaucoup).

Cette poussée supplémentaire

La double motivation de l'envie professionnelle et le désir de dépasser le tapis roulant du travail journalistique dispersé m'avaient préparé à un plus grand projet.


Un appel opportun et fortuit d’un ami a conduit à discuter de l’idée de créer des jeux. Nous nous sommes arrangés pour nous rencontrer et un brainstorming nourri au café nous a ensuite trouvés à nager dans une mer d'idées décousues mais passionnantes, allant des concepts de haut niveau aux mécanismes de jeu de base et même aux stratégies de marketing.

Nous avons choisi un concept clé, puis nous nous sommes séparés, chacun avec une idée claire de ce que nous devions explorer et développer pour pouvoir faire avancer notre idée choisie. Ça allait être incroyable.

J'ai ensuite passé les dix jours suivants à travailler de manière obsessionnelle sur quelque chose de complètement différent.

Préparation ou distraction?

Nous savions quel type de jeu nous voulions créer, mais comme il s'agissait de notre première incursion dans le développement de jeux, nous devions garder nos ambitions en échec.

Mon travail consistait à trouver une plate-forme accessible avec laquelle nous pourrions travailler pour développer des prototypes et tester des mécanismes de base. Cela semble très sophistiqué, mais cela signifie fondamentalement que nous en avons eu marre de faire les calculs pour chaque résultat possible en utilisant beaucoup de tables manuscrites et de dés à dix faces.

Nous devions exploiter la puissance informatique magique de, euh… ordinateurs!

C'est au cours de cette recherche (largement aidée par des articles merveilleusement utiles de GameSkinny sur les suites de développement de jeux gratuites de MirandaCB) que j'ai découvert Ficelle. Nous avions été baver sur les possibilités d'utiliser le Unité plate-forme, qui était derrière le primé mais élégamment simple Thomas était seul par Mike Bithell, le susdit Monsieur, vous êtes chassé ainsi que beaucoup d'autres. Mais Unity était un peu intimidant pour les concepteurs de jeux débutants n'ayant aucune capacité de codage.

Twine, en revanche, était essentiellement le LEGO DUPLO système de conception de jeu.C'était un outil très accessible et simple pour créer des «histoires interactives». Ce n'était pas vraiment ce dont nous avions besoin pour notre projet; mais en tant qu'écrivain, cela a piqué mon intérêt. Twine ne possédait pas de bords tranchants sur lesquels je pouvais me blesser et avait la flexibilité de permettre quelques modifications de base à partir de son propre code simple, en passant à CSS et à Java.

Cela semblait être un bon moyen de me couper les dents à l'idée de faire un jeu. Si je pouvais mettre en place quelque chose du début à la fin qui a fonctionné et que je pourrais appeler un jeu (même vaguement), alors peut-être - juste peut-être - mon ami et moi pourrions réellement réaliser notre grand concept.

J'ai choisi ma propre aventure

J'avais besoin d'un concept que je pourrais facilement intégrer à Twine. j'ai considéré Monsieur, vous êtes envoyé un texto et Thomas était un tilde, mais ils disent "écris ce que tu sais". je connais EVE en ligne et Jeux du PCC.

Il y a quelques années, pendant une période de EVE en ligneDans une histoire que ses créateurs préfèrent oublier, j’ai créé un blog qui se faisait passer pour «choisir votre propre aventure», mais qui n’était en fait qu’une série de blogs regroupés en hyperliens. C'était le même principe que Twine a été construit autour. Donc, en utilisant mon vieux Incarna: l'aventure du texte En tant que base, j'ai pu développer et expérimenter des concepts de présentation et introduire des éléments de jeu réels qui n'étaient pas possibles avec les articles de blog seulement.

J'ai révisé le texte existant et plus que doublé le nombre de mots, introduit un composant visuel, tenté (mais échoué) d'inclure le son, mais - le plus important - j'ai eu l'occasion de pointer et de rire de nouveau de mes développeurs de jeux préférés. J'espère juste que cette fois ils ont le sens de l'humour.

De la cendre de Incarna: l'aventure du texte, puis-je présenter:

EVE Online: L’aventure textuelle - Chapitre 1: La capsule brisée.

C'est un peu terrible, mais je me suis amusé à le faire. Au cours des prochaines semaines, je vise à eXamine mon voyage de Twine jusqu'ici, eXclair ce que j'ai appris et j'espère apprendre et eXplorez les possibilités qu’il offre au scénariste débutant / concepteur de jeux.

Hé Brendan, ce sont mes 4X. Oh, attends, ce n'est que trois.

Je pense que l'apprentissage du code peut prendre un certain temps ...

[Edit: les joueurs EVE Online peuvent être intéressés par un concours similaire que je lance sur mon blog Freebooted. Gagnez des ISK dans le confort de votre quartier.]