Contenu
- Aller plus loin avec le biofeedback
- Horreur subconsciente
- Créer de la peur de la peur
- Possibilités thérapeutiques
Je n'ai pas été le seul à dire que le genre d'horreur pourrait être amélioré. Alors que nous avons des jeux comme Collines silencieuses et Le mal en dedans En venant à la grâce de nos consoles avec un ravissement effrayant, je ne crois toujours pas que les jeux d'horreur ont atteint leur plein potentiel.
L'équipe de création de Flying Mollusk a trouvé un moyen intéressant d'atteindre le prochain niveau d'horreur avec son jeu à venir Ça ne fait rien.
Aller plus loin avec le biofeedback
Quel est Biofeedback? C'est la surveillance des réactions biologiques aux stimuli, y compris le stress et les peurs, avec l'utilisation d'équipements externes tels que les moniteurs cardiaques. Ces moniteurs surveillent chaque élévation du rythme cardiaque dans une situation donnée. Par conséquent, si votre pouls s'accélère pour une raison quelconque, il le sait.
Bien que cela soit utile pour ceux qui aiment rester en forme, quelle est leur place dans les jeux vidéo?
Nous pouvons l'utiliser pour améliorer la façon dont nous jouons à certains jeux et, d'une certaine manière, le monde évolue en fonction de cette réaction aux stimuli qu'il émet. Le meilleur exemple se trouve avec Ça ne fait rien.
Horreur subconsciente
Ça ne fait rien vous met dans le rôle d'un thérapeute, celui qui est spécialisé dans l'aide aux patients anxieux et traumatisés. Ces patients n’ont pas eu de chance avec un traitement conventionnel, ils se sont donc tournés vers vous et votre expertise particulière. Vous disposez d'une technologie qui vous permet de pénétrer dans l'esprit de l'individu et d'aider à résoudre le traumatisme à la racine de celui-ci. Cela apporte une toute nouvelle signification à "choisir le cerveau de quelqu'un".
Ces patients peuvent avoir des troubles psychologiques causés par une expérience traumatisante dont ils ne se souviennent plus, et vous aider à résoudre le casse-tête pourrait les aider à résoudre leurs problèmes et à se remettre. Vous faites cela en résolvant Myst résoudre les énigmes pour réparer lentement leur mémoire.
Cependant, ce n'est jamais aussi facile.
Puisque tu es dans l'esprit de quelqu'un, où imagination et logique se rencontrent, tout peut arriver. Avec l'inquiétude de quelqu'un, ils peuvent imaginer que les choses sont bien pires qu'elles ne le sont. Des statues déplacent leurs yeux avec vous, des portes ensanglantées avec des messages étranges et des couloirs tortueux ne sont que quelques-unes des images tordues que vous pouvez trouver. Pendant que vous essayez de restaurer votre esprit, vous pourriez très bien perdre le vôtre.
Et c’est là que nous voyons le biofeedback jouer un rôle crucial.
Créer de la peur de la peur
L'idée de Flying Mollusk est d'intégrer la technologie de biofeedback, sous la forme de bandes de fréquence cardiaque et désormais de caméras RealSense d'Intel, et de lui faire lire votre niveau d'anxiété lorsqu'un événement effrayant apparaît à l'écran. Si vous sautez à quelque chose qui vous crie dessus, le jeu lit votre fréquence cardiaque et amplifie le facteur de peur.
Cela bouleverse vraiment les choses, car le jeu est déjà conçu pour être surréaliste et effrayant à lui tout seul. Ajoutez un second niveau d’hystérie qui suscite la peur et les joueurs vont vraiment commencer à se demander s’ils ont perdu la raison.
Cela sert également à apprendre à garder son calme dans des situations stressantes. Si vous ne vous perdez pas lorsqu'un sac se dépose soudainement à côté de vous ou lorsque vous vous retournez et que quelque chose se trouve juste derrière vous, le monde reste à un niveau normal. Cela peut aussi se traduire par l’apprentissage de la gestion du stress en réalité.
Vous pouvez choisir de jouer avec le moniteur cardiaque et de vous amuser avec le jeu. Je pense que le fait d’utiliser des méthodes de biofeedback vous donne le meilleur choix pour plonger dans les profondeurs de ce jeu.
Possibilités thérapeutiques
Le directeur créatif de Ça ne fait rien, Erin Reynolds, a mentionné sur sa page Kickstarter que le biofeedback dans le jeu pourrait "servir d'outil thérapeutique à part entière pour ceux qui luttent contre les défis". La capacité d’apprendre à vous calmer n’est pas la seule chose que Reynolds espère sortir de ce processus de développement.
L'un de nos objectifs à long terme, qui illustre parfaitement notre passion pour la création de "jeux qui redonnent", est de concevoir une version de Nevermind centrée sur la santé et visant spécifiquement à aider les patients à développer des outils pour gérer et finalement surmonter leurs problèmes de santé. Le financement de cette campagne Kickstarter aidera à soutenir ces efforts. - Erin Reynold Ça ne fait rien
J'adore voir des jeux / développeurs de jeux aider ceux qui se débattent dans le monde réel. Je publierai bientôt un article sur Games Improving Gamers, qui figurera sur la liste des sujets de recherche.
À mon avis, les jeux ne cesseront de s’améliorer que si nous cessons d’essayer de nous améliorer. L'équipe de Flying Mollusk semble s'en rendre compte et cherche à en faire plus. J'espère voir leurs efforts aboutir car je veux vraiment essayer ce jeu tout seul.
Check-out Ça ne fait rienla page Kickstarter et aidez-les à atteindre leur objectif d’améliorer la norme des jeux d’horreur. La sortie est prévue pour le PC, mais s’ils atteignent leurs objectifs, ils cherchent à se développer sur Mac, Occulus Rift et Xbox One.