Les grands mondes de jeu ne sont pas toujours meilleurs & excl;

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 11 Février 2021
Date De Mise À Jour: 16 Décembre 2024
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Les grands mondes de jeu ne sont pas toujours meilleurs & excl; - Jeux
Les grands mondes de jeu ne sont pas toujours meilleurs & excl; - Jeux

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Il semble que beaucoup de développeurs utilisent une idée plutôt imparfaite: "agrandissez la carte autant que possible".


Cela semble souvent être le cas de nombreux jeux Indie Early Access trouvés sur Vapeur. Beaucoup d'entre eux sont des jeux de survie qui vous offrent des mondes gigantesques à explorer! Bien que la seule expérience que j'ai vécue de DayZ, par exemple, (c’était le mod pour Arma 2, pas la version autonome), était fuyant les zombies pendant 45 minutes dans le noir jusqu'à ce que je trouve une hache seulement pour me faire tirer par un sniper à travers une fenêtre. En fait, je n'ai jamais rencontré l'ami avec qui je comptais jouer, car nous avions apparu de part et d'autre de la carte.

Problème avec les grands mondes

Le gros problème avec les grandes cartes est que vous devez les remplir avec du contenu. Des jeux comme Skyrim et Tomber les deux ont de grandes cartes, même si elles ne semblaient pas aussi grandes que ce que vous rencontrez toujours, par exemple entrer dans une grotte pleine de bandits ou passer par la tour Tenpenny.


La seule chose à faire est que beaucoup de jeux avec de grandes cartes ne le sont que pour montrer que le moteur peut gérer les demandes rigoureuses; cela laisse généralement le monde se sentir creux. Vous avez peut-être un terrain immense à explorer, sauf qu'il n'y a rien à faire là-bas. Beaucoup de jeux de survie du monde ouvert comme Rouille semble avoir un design paresseux, ce qui donne l’impression de vous avoir donné un monde de base, puis de vous mettre au travail pour créer du contenu.

Au lieu de vous donner un monde et un contenu, vous devez alors chercher de plus en plus de choses à faire. Dans certains cas, il est évident qu’ils essaient de créer le prochain Minecraft, ce qui est un objectif incroyable. Pas même Everquest Next Landmark a réussi à le faire, et Landmark a été développé par Sony Online Entertainment. (Une chose à faire est d’abandonner l’idée de patch et de permettre aux gens d’utiliser toute la carte pour créer de la grandeur!)


Il n’est pas aussi difficile de créer des mondes de jeu qu’il l’était il ya quelques années.

Il existe maintenant des outils qui vous permettent de générer des zones à utiliser après la saisie de quelques chiffres, ou même de simplement modeler le terrain avec des outils de sculpture dans le moteur. En facilitant la création de jeux, l'introduction de Steam Greenlight, qui ne semble avoir aucune cohérence ou contrôle de qualité, permet aux utilisateurs de développer des jeux vides. Ceux-ci sont ensuite parfois vendus au détail avec seulement des promesses sur ce que le jeu pourrait contenir si le développeur est capable de le terminer. Nous le voyons souvent: les jeux avec accès anticipé ou Kickstarter sont à court d’argent ou même tout simplement de motivation, et les développeurs ont cessé de développer le jeu.

C'est un peu comme si vous remplissiez une tasse d'eau. Plus la tasse est grande, plus vous aurez besoin d'eau. Si vous versez le contenu d'une tasse plus petite dans une tasse plus grande, elle ne se remplira pas.

Problème avec les petits mondes

L’un des plus gros problèmes liés à l’utilisation de mondes plus petits est qu’il est difficile pour un développeur de permettre au joueur de rompre avec les chaînes et de faire ce qu’il veut. La plupart des jeux avec de petites cartes sont très linéaires et ne vous permettent pas beaucoup de choix dans ce que vous vivez. Un bon exemple de jeu utilisant de petites cartes est Medal of Honor: Combattant. Ce jeu vous tient la main et les objectifs sont tellement une liste de contrôle qu’à un moment donné, le jeu vous demande de bombarder un bâtiment dans lequel se cache un tireur d’élite. Si vous essayez de vous déplacer, même si vous tirez sur le tireur d’élite, vous êtes tué sur le coup.

TotalBiscuit (CynicalBrit) parle des aspects linéaires de Medal of Hono (u): Warfighter

L'avantage des grands mondes

Le grand attrait des grands mondes est que leur taille vous permet de dépasser les limites linéaires de certaines petites cartes de jeux comme dans Appel du devoir et Champ de bataille. Cela donne au joueur la chance d'aller où il veut, plutôt que de se sentir comme si le jeu lui tenait la main et lui montrait où le développeur voulait qu'il aille.

Il est beaucoup plus facile de vous connecter à un monde suffisamment grand pour vous donner la liberté de parcourir la carte tout au long du jeu. Un bon exemple de ceci est le Effet de masse Univers, cela combine beaucoup de zones plus petites dans un grand jeu du monde ouvert. À ce jour, je dirais que c’est la série à laquelle j’ai eu le plus d’attachement.

L'avantage des petits mondes

De toute évidence, le contenu potentiel des petits mondes est considérablement réduit; parfois cela pourrait être une bonne chose. Il est beaucoup plus facile de remplir un monde de contenu s'il a une plus petite échelle. Ensuite, il y a des genres qui lui conviennent mieux, comme les plateformes.

Tous les jeux ne veulent pas copier des jeux comme Skyrim. Regarder Thomas était seul, il a de petits niveaux et ne prend que 2-3 heures à compléter. C’est génial pour un jeu comme celui-ci, car s’il l’était plus longtemps, il deviendrait ennuyeux et perdrait ainsi son charme. Une longue période de jeu conduirait probablement la plupart des gens à ne pas terminer la partie.

Il est toujours dans Alpha sur Steam Early Access, mais H1Z1, Le jeu de survie zombie de Sony Online Entertainment utilise un monde de jeu plus petit que celui de ses homologues. De ce que j’ai entendu dire, cela profite à cela, mis à part quelques idées fausses qui ont pris une ampleur démesurée sur Reddit, les expériences des joueurs avec le jeu sont positives.

Comme la carte n’est pas aussi grande que des jeux comme DayZ, vous pouvez rencontrer vos amis rapidement plutôt que de devoir voyager pendant près d'une heure pour rencontrer quelqu'un. Autrement dit, si vous parveniez même à vous rendre au bon endroit ou s’ils vous disaient le bon.


Parfois, les jeux avec des mondes plus petits peuvent en bénéficier, prenez des jeux RTS comme Warcraft 3, vous avez beaucoup de petites cartes avec lesquelles vous dirigez vos forces pour atteindre vos objectifs. Si vous deviez rendre les cartes beaucoup plus grandes, cela commencerait à devenir une manœuvre douloureuse tout en gardant un œil sur ce que fait l'ennemi. Cette franchise a évolué en World of Warcraft, le MMORPG à monde ouvert le plus réussi de tous les temps. Il compte toujours plus de joueurs que tout autre jeu du genre, soit plus de dix ans après sa sortie originale en 2004.

En conclusion

Les grands jeux du monde ouvert sont excellents et je n’aimerais pas les voir disparaître, même si j’ai le sentiment qu’avoir un monde du grand jeu juste pour le plaisir de l’ennuyer provoquait l’ennui des joueurs lorsqu’ils traversaient un vaste vide. L'une des premières choses que les développeurs devraient se poser lorsqu'ils créent un monde est "puis-je le remplir?" Si vous ne le croyez pas, vous devriez peut-être envisager de le réduire pour ne pas avoir d'étendue où il n'y a rien à faire.