Gros budget vs indépendant & colon; La prochaine génération peut-elle produire des chefs-d’œuvre comme ceux-ci & quest;

Posted on
Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 25 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 7 Peut 2024
Anonim
Gros budget vs indépendant & colon; La prochaine génération peut-elle produire des chefs-d’œuvre comme ceux-ci & quest; - Jeux
Gros budget vs indépendant & colon; La prochaine génération peut-elle produire des chefs-d’œuvre comme ceux-ci & quest; - Jeux

Contenu

Les jeux vidéo sont une grosse affaire de nos jours, et les mesures du "succès" varient en fonction du développeur, du titre et de nombreux autres facteurs. Les studios à gros budget ont tendance à se mesurer par rapport à des normes si élevées que de nombreux développeurs indépendants ou plus petits ne peuvent que rêver de le réaliser. Ce n'est pas toujours un bon score de critique qui considère un jeu comme un succès, car tous les facteurs doivent être examinés. Qu'est ce que je veux dire? Jetons un coup d'œil à deux jeux avec des budgets, des visions et des bilans différents et passons en revue les scores parus cet été que beaucoup de gens, y compris moi-même, considèrent comme des succès.


Retour de Shadowrun

Si vous n'avez pas joué Retour de Shadowrun, disponible sur PC et Mac via Steam pour moins de 20 dollars, vous manquez quelque chose de vraiment remarquable. Ce n'est pas que le jeu lui-même soit parfait (loin de là), ou qu'il fasse quelque chose de vraiment innovant (Ummm ... 1998 s'appelle. Il veut retrouver sa perspective isométrique.), Ou qu'il raconte même une histoire incroyable. Tout en faisant beaucoup de choses et qui n’est entaché que par quelques défauts, Retour de Shadowrun montre tout ce qui peut être fait grâce à la volonté et au soutien du public.

Retour de Shadowrun a commencé sa vie comme une campagne Kickstarter, dans l’espoir de récolter 400 000 $. En fin de compte, le projet, dirigé par Jordan Weisman et le développeur Harebrained Schemes, a permis de collecter plus de 1,8 million de dollars. Cela a fourni beaucoup plus de capital à l'équipe pour réaliser le jeu de ses rêves, et ce qu'elle a livré a été une expérience de jeu de rôle au tour par tour exceptionnelle. Mais ce ne sont pas nécessairement les spécificités du jeu qui importent ici. Ce qui compte vraiment, c’est que cela ait été accompli.


La campagne Kickstarter pour Retour de Shadowrun a commencé en mars 2012 et le jeu est sorti en juillet de cette année. C’est un redressement incroyablement rapide si l’on considère l’état de l’industrie du jeu en général.

le Vieux parchemins La série est hautement vénérée et considérée par beaucoup comme l’une des meilleures franchises du jeu, mais leur cycle de développement n’est pas tout à fait court. The Elder Scrolls V: Skyrim est sorti en novembre 2011 - cinq ans après The Elder Scrolls IV: L'oubli. Grand Theft Auto V sera dans les rues plus de cinq ans après Grand Theft Auto IV. Même l'infâme Appel du devoir série a été programmée tous les deux ans, en alternant ses sorties annuelles entre les versions Guerre moderne et Opérations secrètes série (bien que cette année, ils introduisent une toute nouvelle série en Des fantômes).


Retour de Shadowrun d’environ 16 mois, il n’a même pas existé, il a accumulé de très nombreuses critiques.

Maintenant, je ne dis pas que les développeurs de jeux doivent commencer à pousser pour que leurs jeux sortent plus rapidement. Ce n'est pas ce que je veux du tout. Je suis un grand fan de la philosophie "quand c'est fait" pratiquée par des sociétés comme Rockstar et Bethesda. Mais étant donné que Harebrained Schemes a été soumis aux pressions et aux attentes des donateurs de Kickstarter, le résultat final est un succès majeur. Espérons que, avec un peu de soutien et encore plus de temps, une suite potentielle pourrait résoudre certains problèmes du jeu actuel et pousser les limites encore plus loin.

Donc à mon avis Retour de Shadowrun était un grand succès. Avec un score métacritique de 76, les critiques n'étaient pas en dehors du classement, mais la plupart d'entre elles ont reconnu que le jeu était au moins bon. Retour de Shadowrun aurait été un échec si c'était 60 $. Mais pour 20 dollars, vous obtenez un beau jeu très nostalgique dans son style de jeu, avec une histoire amusante et engageante, une musique fantastique et une belle variété de façons de jouer. Beaucoup de jeux à 60 $ ne peuvent pas dire tout cela. Ainsi, tout en le comparant à des titres AAA à gros budget révélerait probablement encore plus de défauts, comparé au prix, ce jeu est un home run.

Les jeux ne se résument pas à des jeux flashy, bruyants et rapides. Il s'agit d'expériences qui comptent vraiment et qui ont un impact sur le monde. Les développeurs de jeux, qu’ils s’en rendent compte ou non, ont atteint un carrefour intéressant. Faisons un pas en arrière de Retour de Shadowrun pendant un moment, et regardez un autre jeu sorti cette année: Le dernier d'entre nous.

Le dernier d'entre nous

Si vous n'avez pas joué Le dernier d'entre nous mais ne vous inquiétez pas, je ne vous gâterai rien, sauf à dire que le jeu est incroyable. contrairement à Retour de ShadowrunLe dernier titre de Naughty Dog est absolument Perfect-10, pas parfait à tous points de vue, mais une expérience parfaite du début à la fin. Mais plus qu’un jeu fantastique, Le dernier d'entre nous est une exploration de nos âmes. Les choix que vous faites dans le jeu et les expériences dont vous êtes témoin sont suffisants pour vous remettre en question votre foi en l’humanité et même en vous-même.

Et c'est là que se trouve le carrefour. Que vont faire les développeurs maintenant que nous vivons dans un monde qui expose Le dernier d'entre nous comme exemple vivant et vivant de ce qui est possible? Pourquoi même ne pas essayer de créer un titre de blockbuster à succès triple-A s’il n’offre pas le même lien émotionnel que Le dernier d'entre nous a pu rassembler? Pourquoi devrions-nous, en tant que joueurs, accepter une expérience qui ne nous donne pas tout ce qu'elle a du début à la fin? Pourquoi devrions-nous permettre aux développeurs de nous jeter un tas de merde, de facturer 60 $ et d’attendre que nous revenions pour plus (DLC)?

Nous ne devrions pas!

En tant que joueurs, nous attendons une certaine qualité des graphismes et des scénarios de nos jeux. Nous voulons des schémas de contrôle précis, des combats engageants et des jeux offrant un choix avec des conséquences durables. Pourquoi ne pas exiger des jeux qui sont tellement plus que tout cela?

Le dernier d'entre nous réussit parce qu’il saisit les joueurs avec une histoire émotionnelle, est beau et joue bien. Il y a certainement des choses ici et là qui auraient pu être faites différemment et peut-être même mieux, mais cela ne remet pas en cause mon opinion selon laquelle, une fois évalué, du début à la fin, Le dernier d'entre nous est un chef d'oeuvre. Ce jeu valait non seulement 60 $, mais il aurait probablement pu coûter plus cher et être considéré comme un énorme succès. Je ne parle pas en termes de ventes ici non plus. Certes, les entreprises jugent si un jeu est un succès en fonction du nombre d'unités vendues, mais il s'agit d'un territoire dangereux. Si c'était la seule mesure utilisée, beaucoup de jeux indépendants seraient considérés comme des échecs massifs, et je ne pense pas que quiconque soit prêt à proclamer que le marché des indépendants est un échec pour l'instant.

Mon espoir est que les chefs-d'œuvre AAA comme Le dernier d'entre nous, et même des succès inattendus comme Retour de Shadowrun, ne sont pas que des blips sur le radar. Je souhaite que les autres sociétés examinent ces jeux et comprennent qu’elles ne nécessitent pas forcément des millions d’exemplaires vendus ou des scores de révision parfaits pour signifier que vous avez créé quelque chose qui en vaut la peine. Les développeurs resteront à jamais sous la pression des objectifs de vente, ce qui est regrettable, mais j'espère qu'un jour les combinaisons seront en mesure de voir la situation dans son ensemble. Votre entreprise a-t-elle fait un bon jeu? Ont-ils créé quelque chose de valable que les gens aiment? Parce que c'est l'autre ligne de fond à laquelle vous devez réfléchir. Les personnes qui ont acheté votre produit en ont-elles apprécié?

Mettre tous ensemble

Aujourd'hui, j'ai présenté les deux Retour de Shadowrun et Le dernier d'entre nous dans le même éditorial. Qu'est-ce que ces deux jeux ont en commun? Ce sont deux exemples éloquents de ce qui est possible. Retour de Shadowrun Il a explosé au cours du développement sans perdre trop d’éléments en cours de route et a prouvé qu’il ne fallait pas des années pour créer un jeu fantastique. Le dernier d'entre nous pas de coups de poing, a changé la façon dont le monde regarde les jeux vidéo, et brille comme le joyau de la couronne de cette génération.

Il est temps d'arrêter de vous installer et d'exiger l'excellence de vos jeux. Ne vous contentez pas de jouer au simple rehash ou au port d'un jeu précédent, de pousser les développeurs à sortir des sentiers battus et à proposer de nouveaux moyens de nous divertir. Il y a tellement plus de choses possibles que ce que nous avons vu, et nous en avons eu un aperçu avec Le dernier d'entre nous et Shadowrun est de retour.

Maintenant que nous savons ce qui peut être fait, il n'y a aucune raison d'accepter quoi que ce soit de moins.