Meilleures classes pour Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Changements dans la liste des gnomes

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 9 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Meilleures classes pour Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Changements dans la liste des gnomes - Jeux
Meilleures classes pour Hearthstone Arena & colon; Goblins vs & period; Changements dans la liste des gnomes - Jeux

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Salutations Foyer Ventilateurs! Blizzard a décidé de clore une année très réussie de cartes avec une expansion massive pleine d'explosions, de robots et d'autres folies associées: Gobelins contre Gnomes! Dans mes prochains guides, nous allons examiner de plus près l’état de l’arène, maintenant que 120 nouvelles cartes ont été ajoutées à la sélection de choix, et analyser quelles classes ont été les meilleures et les pires des ajouts du nouvelles cartes.


Monter le rythme

Précédemment Foyer jouer, la plus grande différence entre le jeu Construit et le jeu Arena était la vitesse. Les jeux construits étaient généralement rapides, la plupart des jeux étant décidés avant le tour 10. En revanche, les jeux Arena devenaient souvent des loups fictifs, où les meilleures cartes étaient simplement celles qui avaient le plus de nombres.

Goblins vs. Gnomes a considérablement modifié cet équilibre. En l'absence de nouveaux sorts de nettoyage du plateau (à l'exception d'une épopée réservée aux prêtres, Lightbomb), les anciennes cartes de rattrapage fiables telles que Flamestrike ou Consecration seront moins courantes, ce qui accentuera d'autant plus l'importance de le contester tôt. De plus, plusieurs cartes ont été ajoutées qui peuvent faire basculer le jeu si elles ne sont pas traitées rapidement, telles que Floating Watcher, Mechwarper et Micro Machine. Les cartes à coût élevé telles que Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin ou War Golem ont toujours leur place dans un deck Arène ... mais beaucoup moins.


Au classement! (Remarque: je ne regarderai que les classes communes et rares; certaines des nouvelles épopées de classe et légendaires sont d'excellentes cartes, mais elles apparaissent si rarement dans un brouillon que je ne les prends pas en compte lors du classement.)

Niveau 1

Ce sont les choix premium. Vous voulez aller pour l'un de ces deux cours, si vous le pouvez.

Paladin

Oui, je pense que c'est finalement arrivé - Paladin a renversé Mage en tant que meilleur choix dans Arena (même s'il est extrêmement rapproché). Nous parlerons davantage de Mages dans une minute, mais Paladin a toujours été mon numéro 2, et l’attention accrue portée au tempo joue directement entre les mains du Minibot blindé. C'est un argent protecteur sur les stéroïdes qui peut 2-en-1 la plupart des 3/2 traditionnels joués au tour 2. En fin de partie, c'est une bonne cible pour Blessing of Kings car il est probable qu'il survivra à un tour. Sceau de lumière est assez pauvre en contraste; Bien que ce soit mieux que Holy Light en ce sens que cela affecte toujours un peu le tableau, l'auto-guérison est généralement un mauvais choix pour Arena.

Parmi les rares, deux sont très bons. Rassembler pour la bataille est un excellent choix de valeur, mais fait un tour très difficile 4 champion de Truesilver (toujours la meilleure carte de Paladin, à l'exception de Tirion Fordring). Scarlet Purifier a des statistiques correctes et vaut vraiment le détour; faites attention aux œufs nérubiens, à moins qu'ils ne vous appartiennent. Cobalt Guardian est la carte rare sur; c'est assez mauvais, car il est trop difficile d'activer dans Arena.


mage

Qu'est-il arrivé à Mage? Fondamentalement, leurs nouvelles cartes ne sont pas si géniales, et elles attirent moins de Flamestrikes, de Fireballs et d’Elémentals d’eau. C'est toujours une classe très forte; il manque la force du Paladin en fin de partie, mais Mage possède toujours la meilleure capacité de héros de l’arène et a toujours la possibilité d’éclater des dégâts pour clore une partie lorsque la marée monte.

En regardant les nouvelles cartes, Flamecannon est un choix évident; Bien que je préfère toujours Frostbolt pour la flexibilité, le caractère aléatoire n’est généralement pas un problème. Le reste est un sac mélangé. Snowchugger, Soot Spewer et Goblin Blastmage sont des cartes moyennes. pas mal, mais pas particulièrement spécial sauf si vous rédigez beaucoup de synergie Mech. Le portail instable est également dans cette catégorie moyenne. Bien sûr, il vous laissera probablement tomber une bonne carte bon marché, mais ce ne sera probablement pas le tour que vous jouez. Pas une carte terrible, mais pas géniale.

Niveau 2

Ces deux classes sont en retrait du niveau 1, mais sont toujours favorisées par rapport à la plupart des classes.

Coquin

Rogue pourrait faire partie 1, si ce n'était pas si capricieux. C'est le meilleur mains classe à jouer rapidement et devrait pouvoir battre tous les autres en début de partie. Malheureusement, sans les bonnes passes, il est souvent difficile de finir un adversaire avant de manquer de cartes ou de points de vie. Les decks Rogue sont également l’un des plus difficiles à jouer; à plusieurs reprises, même si vous avez un mana de rechange et une carte 1 mana, il est préférable de ne pas y jouer pour pouvoir l'utiliser comme démarreur le lendemain. Identifier ces situations nécessite de la pratique.

Goblin Auto-Barber est une nouvelle carte fantoche qui soutient ce tempo. Si vous avez un bon tour 3, dessiner votre dague lors du tour 1 en virage 2 est un très bon début si vous parvenez à poignarder leurs 2 points. Les autres cartes sont cependant assez marginales. Ogre Ninja est une carte de valeur décente qui vaut la peine d'être choisie, mais ne supporte pas vraiment une approche au tempo rapide. Sharpsword Tinker L'huile est trop situationnelle; Bien sûr, c'est une excellente carte, mais vous avez besoin d'une nouvelle arme, d'une carte d'activation et d'un serviteur à bord pour en faire une bonne affaire. De même, Iron Sensei nécessite trop de synergie mécanique pour être utile. Oh, et One-Eyed Cheat est absolument terrible et vous ne devriez jamais le choisir si vous aimez gagner.

Chaman

Avant GvG, j'aurais considéré chaman comme une classe de niveau 1. Malheureusement, ils n’ont pas reçu beaucoup d’aide des cartes GvG et ont donc tendance à baisser un peu en raison de leur pouvoir de héros extrêmement incohérent. L'élémentaire de feu peut toujours dominer la catégorie et Stormforge haché solidifie encore les choses au début, mais toutes leurs grandes cartes en milieu de partie sont rares.

GvG continue sur cette lancée avec un grand rare, le Powermace. Turn 3 Powermace dans un Yeti ou Piloted Shredder Turn 4 Mechanical est un combo simple et puissant en milieu de partie. Les communes Shaman sont très bien aussi. Crackle est un sortilège correct utilisé de la même manière que Lightning Bolt, et Whirling Zap-O-Matic constitue une menace précoce majeure. Malheureusement, les autres nouvelles rares (à l'exception de Powermace) sont beaucoup pire. Vitality Totem ne fait rien au tableau et est simplement ignoré. Dunemaul Shaman est au moins un séide, mais surchargé et généralement mauvais, car l'attaque RNG annule les avantages de Windfury.

Niveau 3

Ce sont vos héros médiocres. Tous sont capables de remporter 12 victoires, mais soit un pouvoir de héros médiocre, soit une mauvaise sélection de cartes ne leur permettent pas d’être mieux classés.

Prêtre

Priest est revenu de manière significative dans Arena depuis la sortie initiale, alors qu'ils étaient terriblement terribles. Dans Naxxramas et maintenant en GvG, les prêtres ont reçu de très fortes cartes communes qui les menacent de fuir avec un jeu s'ils obtiennent un tableau solide. Leur principale faiblesse reste leur puissance de héros; Il est généralement rare de l'utiliser à bord, ce qui rend la planification de la courbe de mana encore plus critique que dans les autres classes.

Les deux nouveaux biens communs sont incroyablement bons. Shrinkmeister peut être joué seul au tour 2 si nécessaire, mais le champ de bataille permet des échanges favorables, augmente la valeur du pouvoir du héros et est globalement incroyable. Velen's Chosen est également un grand sort de buff, pour plusieurs des mêmes raisons, et bénéficie d'une synergie supplémentaire avec Holy Nova.

Les rares, sans être aussi étonnants que les communs, sont tous des choix solides. Shadowboxer est un couteau jongleur au goût de prêtre et Upgraded Repair Bot est une goutte de vanille solide, même si vous n'avez pas de mechs. La lumière du naaru est le pire du lot, et ce n'est pas si grave; soit un point 1 mana soigne 3, soit un (avec le pouvoir du héros) 3 mana soigne 5 points sur votre héros avec un 3/2 minion attaché.

Druide

Les druides dans Arena sont extrêmement flexibles. Malheureusement, cette flexibilité a un coût en énergie. C'est très rare d'avoir un terrible deck de druides, mais aussi d'en avoir un excellent.

Les nouvelles cartes GvG présentes dans Druid reflètent cette tendance, toutes étant pour la plupart moyennes. Le Robo-Cub anodisé est une bonne carte pour jouer de manière réactive, mais devient simplement moyen lorsqu'il est joué sur un tableau vide et ne fait pas beaucoup de stratégie. Mech-Bear-Cat est le meilleur du lot avec des statistiques solides, mais ne change pas la donne comme un Sunwalker ou un Argent Commander. Recycler est bien meilleur que Naturalize, mais c’est extrêmement coûteux par rapport aux déménagements d’autres classes. Grove Tender a des statistiques correctes, mais cette capacité profite probablement plus à votre adversaire qu'à vous. Enfin, Druid of the Fang est vraiment mauvais car il n’ya pas une tonne de Druid Beasts, et un 7/7 sur 5 n’est pas un vainqueur, même si vous le remportez.

démoniste

Le démoniste est à l'opposé de Prêtre. Le pouvoir du héros du démoniste est presque toujours un bon usage du mana, mais ses cartes de classe sont généralement médiocres. Cela signifie que vous voulez vraiment créer un paquet à faible coût qui laisse tomber beaucoup de cartes et se recharge lui-même via le pouvoir du héros ... mais le brouillon ne coopère souvent pas avec cela.

Heureusement, les nouvelles cartes GvG dépassent généralement leurs pairs. Floating Watcher est un commun incroyable qui peut gagner des parties sans aide et oblige souvent vos adversaires à échanger plusieurs cartes pour la tuer rapidement, surtout lorsqu'ils sont convoqués via Voidcaller. Darkbomb est une alternative au Soulfire, qui reste bon même après le nerf. Imp-losion est une rare rareté qui tire à la fois valeur et tempo. (Tuez 3 gouttes et obtenez 3 1/1 en moyenne? Enfer ouais!). Les autres rares sont bien pires, cependant. Fel Cannon n'a pas assez de statistiques pour un effet qui peut vous blesser, surtout quand vous devriez aller pour un deck à courbe basse. Mistress of Pain est tout simplement mauvaise.

chasseur

Dans l’arène, Hunter joue comme un voleur moins capable. Les deux classes préfèrent terminer les parties rapidement, et Hunter réussit très bien avec les derniers points de dégâts pour mettre fin à la partie. malheureusement, ils sont beaucoup moins capables de remporter le contrôle de carte initial nécessaire, et les nouvelles cartes GvG les ont aggravés dans l’ensemble.

La seule bonne nouvelle carte reçue est Glaivezooka. Cette arme est incroyable, et un potentiel de 3 pour 1 dans les premiers tours. Malheureusement, la situation empire beaucoup plus tard. Metaltooth Leaper et King of Beasts ont tous deux besoin de la position du conseil et de la synergie pour bien fonctionner, les rendant ainsi inférieurs à la moyenne. Cobra Shot and Call Pet ne sont que des mauvais sorts et une perte de place dans un deck.

Niveau 4

guerrier

Je me sens mal pour les guerriers. Ils n’étaient jamais une grande classe Arena: sans aucune aide de leur puissance de héros, leur seul chemin vers le salut consistait en un projet plein d’armes et une bonne courbe de mana pour donner le ton à leur adversaire. Malheureusement, chaque nouveau GvG common / rare est horrible pour le tempo, en les plaçant au dernier emplacement de ma liste.

Warbot est juste mauvais; à 1/3, la plupart du temps, cela donne un coup franc à un tiers adverse. Ogre Warmaul est une arme terrible (l'arme RNG est vraiment mauvaise, vous en avez besoin pour éliminer les sbires). Screwjank Clunker a besoin de la synergie mécanique pour être bonne, ce qui est rare en Arena. Au moins Siege Engine et Shieldmaiden sont en moyenne; ils ne sont pas géniaux, mais ce ne sont pas des poulets en colère.

Cela termine le classement de la classe! Se mettre d'accord? Être en désaccord? Faites-moi savoir dans les commentaires!