Contenu
- La séparation des histoires et des traditions est une tâche ardue dans les anciens RPG.
- Dans un RPG bien conçu, l'histoire principale importe moins, car le joueur crée son propre scénario.
La plupart d'entre nous se souviennent d'une époque où un grand RPG et une narration complexe allaient de pair. Des jeux comme Dragon Quest V, Xenogears, et Final Fantasy 9 sont tous célèbres pour leurs histoires et à quel point ils ont été racontés. Leurs histoires complexes ont tenu ces jeux et leurs mondes ensemble.
Alors que les jeux de rôle sont devenus incroyablement populaires, les studios continuent de chercher des moyens de les rendre de plus en plus accessibles aux masses. L'une de ces méthodes consiste à condenser le scénario principal afin que ceux qui sont plus intéressés par le jeu ou par une course rapide aient plus de chances de profiter de leur jeu. C’est un geste en grande partie impopulaire pour les fans de RPG, et il est parfois utile aux nouveaux joueurs de sauter tellement du monde qui les entoure qu’ils finissent par détester le jeu.
La séparation des histoires et des traditions est une tâche ardue dans les anciens RPG.
L'histoire principale vous a obligé à en apprendre davantage sur le monde qui vous entoure, parfois de manière très intensive. Les nouveaux jeux de rôle, tels que Skyrim et Dragon Age: Inquisition Adoptez une approche légèrement différente. Bien que les histoires soient toujours assez consommatrices et intéressantes, elles ne sont que des notes fantastiques par rapport à ce que vous pouvez apprendre sur le monde qui vous entoure en l’explorant.
Donner aux joueurs les deux options, à mon avis, est un pas dans la bonne direction. Je comprends la nostalgie et le désir de jeux de rôle basés sur l’histoire, et j’espère qu’ils continueront d’être disponibles. Je me rends également compte que distiller l’histoire est une incitation à inclure une base de joueurs plus occasionnels, ce qui est largement mal vu par la communauté des joueurs.
Bien qu'il soit difficile d'imaginer nos RPG les plus aimés sans leurs histoires, je dirais que supprimer l'histoire principale (pour quelque raison que ce soit) est un pas en avant pour libérer le plein potentiel d'un RPG.
Dans un RPG bien conçu, l'histoire principale importe moins, car le joueur crée son propre scénario.
L'aspect le plus important des jeux de rôle est le choix. De l'écran de personnalisation du personnage aux derniers points de compétence que vous avez dépensés, les gens adorent le genre à cause de ce que leur personnage peut devenir. Cela nécessite un monde à explorer et des défis à relever, mais créer une histoire pour eux n'est pas toujours nécessaire.
Il est intéressant de se demander en quoi certains jeux seraient différents si plus de technologie était disponible lors de la création de ces RPG originaux. Seraient-ils même concentrés sur une histoire principale? Seraient-ils plutôt des produits plus solides de la création de joueurs?
Le contrôle ultime du joueur consiste à supprimer une histoire pré-narrée et à lui permettre de créer sa propre histoire. Le succès retentissant des MMORPG repose largement sur cette tactique. Beaucoup ont encore une histoire à suivre, mais leur succès durable provient des histoires inspirées par la communauté que ce jeu permet aux joueurs de créer. Chaque guerre de guilde, chaque maison de vente aux enchères en colère, chaque renversement de boss par raid boss et chaque découverte dans le monde créent un lien durable avec le jeu, surtout si vous le réalisez vous-même.
À la première personne et dans un monde essentiellement mono-joueur, cela nécessite une approche différente. Pas simplement un effort de type multi-terminaisons, mais une expérience homogène du début à la fin. J'espère que ce n'est qu'une question de temps avant que l'intelligence artificielle et la génération procédurale soient capables d'assumer les RPG à la première personne de manière plus percutante.
Alors que les jeux de rôle se projettent dans l’avenir, je suis ravi de voir que l’on compte de plus en plus sur l’innovation et moins sur l’histoire. Il y a une place dans tous les genres pour une histoire bien racontée, et peut-être même verrons-nous émerger un genre spécifiquement conçu à cet effet. Mais repousser les limites des capacités du genre RPG et créer les jeux de rôle les plus mémorables dépendra de la personnalisation et du choix du joueur, et non de la narration. À bien des égards, une bonne histoire nous retient.
L'histoire compte, mais n'est pas la chose la plus importante dans un grand RPG. Êtes-vous d'accord? Où voyez-vous le genre se diriger vers l'avenir? Faites-moi savoir dans les commentaires!