Contenu
- Beaucoup de place pour les joueurs
- Le Sheriff
- Le député
- Le hors-la-loi
- Le renégat
- Comment jouer
- Verdict final
Coup! Le jeu de dés est une version abrégée de l'original Coup! Jeu de cartes. Habituellement, les jeux de table qui dérivent ne sont pas aussi bons et peuvent constituer une tentative sans imagination pour capitaliser sur le succès des originaux. Ce n'est pas vrai avec Coup! Dé.
Beaucoup de place pour les joueurs
Coup! est un jeu pour trois à huit joueurs. Habituellement, un jeu capable de gérer un si grand nombre de joueurs s’affaiblit avec un certain nombre de joueurs. Coup! s'est avéré ne pas suivre cette règle.
Lorsque tout le monde s'assoit pour une partie, il reçoit une carte de rôle et une personnalité. Les rôles sont gardés secrets, à l'exception du shérif, et les personnalités sont connues de tous. Il y a plusieurs rôles; Outlaw, Deputy, Renegade et Sheriff. Chacun porte sa propre façon de gagner. La taille du jeu détermine le nombre de rôles attribués à chaque rôle. Par exemple, une partie à cinq joueurs obtient le shérif, 1 renégat, 3 hors-la-loi et 1 suppléant.
Le Sheriff
Le shérif est assez simple. Reste en vie. Le shérif obtient deux points de vie supplémentaires de son étoile, mais c'est tout. Il doit dépendre de la ruse de ses députés pour éviter quelques balles. Le shérif gagne le jeu une fois que tous les méchants ont été tirés. Si vous n'êtes ni le shérif ni le sous-ministre, vous êtes un méchant.
Le député
Le député est un personnage étrange. Il est un secret du shérif, tout comme tous les autres joueurs. Personne ne sait vraiment pourquoi. Peut-être le shérif était-il saoul la nuit précédente et a-t-il supplié un citoyen respectueux des lois, puis il a rapidement oublié qui était le lendemain. Être un secret permet aux joueurs de se disputer pour savoir qui devrait aider le shérif et qui devrait le tirer. Le député gagne la partie avec le shérif, même s'il meurt dans le processus.
Le hors-la-loi
Les Outlaws travaillent en groupe, mais le problème est qu'ils ont dû se saouler la nuit précédant le grand échange de coups de feu. Ils ne se connaissent pas non plus. Heureusement pour eux, tirer sur le shérif est une option simple, puisque vous le connaissez par son badge brillant. Si vous tirez trop tôt, le reste des bons gars, et même le renégat, pourrait commencer à vous abattre. Les Outlaws remportent la partie en éliminant le shérif. Le député ne peut pas gérer la ville seul. Les hors-la-loi peuvent gagner le match même s'ils sont tous éliminés. C'est une situation curieuse mieux expliquée avec le Renegade.
Le renégat
Le Renegade a une façon spécifique de gagner. Il gagne s'il n'y a plus personne. Il veut être la nouvelle loi et hors la loi dans la ville. Le problème, c'est que le jeu se termine automatiquement si le shérif est éliminé du jeu. Il doit sauver le shérif pour la fin, une perspective dangereuse. Au début du jeu, le Renegade tentera d'éliminer les hors-la-loi et les députés. Cela se fait généralement en prétendant qu'il est l'adjoint et en défendant à juste titre le shérif en éliminant tous les autres joueurs. Une fois que les hors-la-loi ont été traités ou amenés à un groupe suffisamment petit pour ne pas constituer une menace réelle, le renégat peut commencer son véritable travail. Il doit continuer à se faire passer pour un député aussi longtemps que possible pour convaincre le shérif qu'ils sont du même côté. Une fois que le jeu est terminé, il doit éliminer le shérif. S'il est le seul joueur restant en vie, y compris en éliminant d'autres renégats, il gagne. Si lui-même, le shérif et un député se font face et que le shérif tombe devant lui, alors les hors-la-loi ont gagné!
Comment jouer
Chaque carte de joueur a une valeur de point de vie et une règle spéciale. Les points de vie, représentés par des jetons de balle, correspondent au nombre de fois où vous pouvez être touché avant d'être éliminé de la partie. La règle spéciale est ce qui vous rend dangereux.
À leur tour, à commencer par le shérif, chaque joueur lance cinq dés. Vous pouvez lancer ces dés jusqu'à trois fois plus, en conservant ceux que vous voulez. Les dés représentent le caractère aléatoire d'une fusillade effrénée. Il y a six facettes différentes qui ont toutes leurs propres résultats.
- 1 et 2 - Ce sont les dés de base pour le gameplay. Vous devez choisir un joueur assis à un ou deux espaces de vous et leur infliger un point de dégâts pour chaque dé montrant ce numéro.
- Dynamiter - La dynamite est la mauvaise chose. Une fois que vous lancez une dynamite, vous ne pouvez plus relancer ce dé pour le reste de votre tour. De plus, si vous en collectez trois ou plus pendant votre tour, vous subissez un point de dégâts et vous terminez votre tour. Parfois, il vaut la peine de prendre un rouleau plus faible au lieu de courir le risque de se faire exploser.
- Flèche - Les autochtones sont à proximité et veulent que toutes les personnes impliquées dans cette fusillade soient parties. Chaque fois que vous lancez un dé et une flèche, vous prenez un jeton flèche de la piscine au milieu de la table. Ce jeton représente toute l'attention que vous recevez de la part inévitable du groupe de raid. Ce dé peut être relancé après avoir pris le jeton flèche. Lorsque vous prenez la dernière flèche du groupe, chaque joueur sur la table doit perdre un point de vie pour chaque flèche qu’il a. Ensuite, ils remettent leurs flèches dans la pile et recommencent. Parfois, vous pouvez demander aux autochtones de faire le sale boulot pour vous.
- Gatling Gun - Les trois balles symbolisent le pistolet Gatling, un matériel dangereux. Le joueur doit lancer trois ou plus de ces icônes pour en tirer profit. Une fois qu'il en a trois, il peut choisir d'utiliser le Gatling. Chaque joueur à la table subit un point de dommage et le tireur doit enlever tous ses pions flèche.
- Bière - Chaque bière que vous avez peut soigner un joueur d'un point de dégâts. Vous n'êtes pas obligé de boire vous-même, même si c'est l'utilisation la plus courante. Vous pouvez le donner à un autre joueur. Il est considéré comme une responsabilité du député d'envoyer des bières au shérif chaque fois que cela est possible, mais s'il se laissait mourir, cela pourrait être tout aussi mauvais pour les bons.
Verdict final
C'est un de ces jeux qui s'améliore comme le font les joueurs. Lorsque les joueurs peuvent tromper le shérif, ils peuvent gaspiller sa précieuse infraction sur un adjoint légitime. Les hors-la-loi doivent faire beaucoup de dégâts rapidement, mais ils ne peuvent pas risquer de voir tous les députés et renégats travailler à les éliminer. Lorsque les sous-ministres peuvent sonder rapidement les hors-la-loi et garder le shérif guéri, il n’ya que peu de choses que les méchants puissent faire pour gagner.
Le jeu se déroule dans un temps relativement court. Cela augmente seulement un peu quand plus de joueurs sont présents. Cela fait un bon jeu rapide à la fin de la nuit ou plusieurs rounds pour une journée entière. C’est facilement un jeu qui vaut la peine d’être acheté pour les grands groupes de joueurs qui apprécient la déception dans leurs jeux.
Plus comme ça? Essayer La résistance pour les rôles cachés ou Zombie dés ou Roi de tokyo pour les dés qui roulent.
Notre cote 7 Tirez sur vos amis, sur les indigènes, et peut-être, respectez la loi.