Contenu
- Qu'est-ce que "Tanger?"
- Qui est le personnage principal? Quelle est la motivation de votre personnage? Ton but?
- Comment comptez-vous faire fonctionner la furtivité? Pouvez-vous réellement vous défendre si attrapé?
- Quelle est la taille du monde en jeu? Y aura-t-il des secrets et des oeufs de Pâques pour ces explorateurs qui vérifient chaque recoin?
Qu'est-ce que vous essayez de dire aux joueurs en créant ce jeu?
Qu'est-ce que "Tanger?"
"Tanger est le premier jeu produit par notre studio andalou. Au cœur de ses préoccupations, le gameplay est un hommage au premier jeu dont je suis vraiment tombé amoureux - le jeu qui a transformé ma vision du médium en passe Thief. En utilisant cela comme toile de fond pour notre jeu, nous créons un jeu furtif sombre et surréaliste, décalé, très expressif et personnel, mais également très motivé par les interactions des joueurs. "Qui est le personnage principal? Quelle est la motivation de votre personnage? Ton but?
"Le personnage principal n'est pas - personne-. Le seul fond qui existe pour le personnage principal est qu'il est un outsider; un être qui n'appartient pas au monde de Tanger, à ce domaine de la réalité. Nous sommes délibérément en évitant toute exposition, récit ou symbolisme concret - nous recherchons une approche plus violente, primale dans son expression. C’est un jeu où l’important est l’action - ce que vous, en tant que personnage, faites et expérimentez directement, voyez ou entendre.Nous faisons ce que nous pouvons pour éliminer tous les éléments non diagétiques - ceux-ci sont en surplus de l'expérience que je veux créer, des éléments de rationalité qui masquent, diluent la réaction du joueur face au discours visuel et émotif. Le jeu est, à bien des égards, une lettre d'amour à beaucoup de choses qui m'ont fortement influencé - notre approche de la narration et le mépris de l'histoire sont très nés de la théorie théâtrale d'Antonin Artaud. Cela dit, la première chose que nous allons faire est de nous contredire directement en mettant une petite carte de titre à chaque fois que le joueur entre en jeu. que le personnage est dans ce monde à disposer de six autres individus. Pourquoi? Cela n'a pas d'importance. "
Comment comptez-vous faire fonctionner la furtivité? Pouvez-vous réellement vous défendre si attrapé?
Le cœur de la furtivité se situe dans la veine des jeux du voleur. Trouvez le bon endroit dans l'ombre, restez immobile et vous êtes par ailleurs invulnérable ... jusqu'à ce qu'un ennemi vienne le voir. Pour passer en sécurité, vous devez faire preuve de patience, de ruse, de planification et de gestion prudente de vos capacités limitées. Pour bien souligner la vulnérabilité de votre position, le seul élément de l'interface graphique en permanence affiché est le posemètre. Vous pouvez, techniquement, vous défendre si vous êtes pris. une attaque au bon moment peut vaincre un ennemi avant qu'il ne vous assomme un coup, vous donnant l'occasion de sortir, mais votre personnage est faible. Deux ou trois coups des ennemis vont certainement vous tuer. Cependant, vous êtes beaucoup plus mobile que la plupart de vos ennemis, alors si vous avez une issue de secours planifiée, une distraction rapide ... vous donnera un deuxième bail à vie. La partie de la furtivité qui me passionne le plus est la mécanique selon laquelle tout le personnage dit se matérialise dans le monde. Nous avons abordé la question avec le teaser - si un ennemi alerté ne vous trouve pas et trouve la vieille ligne clichée "Devinez que ce ne sont que des rats", les mots apparaissent au-dessus de sa tête, tombant au sol. Vous pouvez collecter ces mots et les rejeter dans le monde pour vous distraire. De même, écoutez une conversation silencieuse et illicite, rassemblez les mots prononcés et vous pourrez ensuite les utiliser pour dévoiler des secrets du monde, de nouvelles voies du tout. "Pourquoi le rendre errant?" Je veux que les actions du joueur soient importantes pour les deux et pilotez le jeu. L'interaction - c'est ce qui distingue les jeux vidéo des autres médias populaires. Nous sommes dans un état d'incertitude avec le médium pour le moment. Graphiques, effets, traitements, ils peuvent tous créer une expérience très intense, dite "photo-réaliste", et ces outils sont souvent utilisés pour imiter le cinéma. En tant que tels jeux, il s’agit d’une approche très naïve et immature. Il me semble que c’est comme si on abordait le cinéma comme une forme de théâtre capturé, ignorant la richesse des expressions que fournissent les angles de prise de vue, le montage, la correction des couleurs, etc. Donc, si je me concentre vraiment sur la liberté des joueurs au sein du jeu, je suppose que c’est une crise de colère un peu enfantine, un coup de fouet à la tendance actuelle du jeu cinématographique. Le temps verra si je grandis ou non. " Quelle est la taille du monde en jeu? Y aura-t-il des secrets et des oeufs de Pâques pour ces explorateurs qui vérifient chaque recoin?
"Je ne peux pas encore donner une taille exacte du monde du jeu, mais il va être sacrément grand. Il est important de noter que ce qu'il sera aussi est maigre. Cela ne veut pas dire qu'ils seront vastes, des parties de paysage non décorées, mais je veux que ce soit [...] que si vous vous arrêtez à mi-chemin entre des points de repère, vous aurez vraiment l'impression d'être seul au milieu d'un monde solitaire et en train de mourir. Trope-monde de trébucher sur une nouvelle mission tous les trente mètres. Il y aura certainement des secrets et des œufs de Pâques une abondance! Certains cachés, d'autres se détachant à l'air libre. Il y aura des objets uniques, des capacités mineures, etc. obscures, difficiles d’accès aux grottes, mais il y a aussi les niveaux eux-mêmes - les environnements urbains du jeu sont construits comme un patchwork de références et de signes de tête, des paroles de chansons imprimées sur les murs, des images de films préférés trouvées à travers des encadrements de fenêtres, des petits bouts de l’architecture de notre ville se faufilant dans des façades en terrasse. " Qu'est-ce qui a inspiré ça? "[C’est] né d’une intense insatisfaction quant à la direction que ma vie prenait; la misère générale qui règne à la base du chômage, des licenciements et une carrière florissante dans le commerce de détail. Le jeu lui-même? C’est quelque chose qui m’avait traversé l’esprit pendant Il a commencé par découvrir la bande dessinée "Shakara!" (2000AD). Dans sa première série, Shakara !, était essentiellement un montage très minimaliste, presque sans dialogue, d'un être mystérieux combattant d'étranges créatures extra-terrestres. comment cela jouerait comme un jeu vidéo, et l'idée a absorbé peu à peu mes intérêts généraux et ce que je voulais exprimer dans l'art, pour devenir Tanger. "
Qu'est-ce que vous essayez de dire aux joueurs en créant ce jeu?
"Je ne pense pas que j'essaie de transmettre des idées ou des messages concrets - en fait, je fais de mon mieux pour ne pas le faire du tout. Ce que je veux faire avec Tanger, c’est exprimer des émotions et des sentiments [...] avec ceux du joueur. "
Alex parle du monde et regarde le jeu me fait penser aux Européens / Japonais Ico couverture de jeu. En plus de cela, j'aime voir la passion qu'il a pour son jeu parce que ça me rend vraiment excité de le voir aussi excité à propos de sa création. Il n'est cependant pas seul dans cette entreprise. Le rejoindre est Michael Wright qui se débat tout autant qu'Alex en essayant de faire en sorte que ce jeu voie la lumière. Je compte suivre ce match, car il a suscité mon intérêt et je veux en savoir plus sur leurs difficultés - et espérons-le voir une fin heureuse pour eux. Si vous souhaitez en savoir plus sur Tanger et Andalou, Consultez leur site Web, leur page Facebook et regardez ces jolies captures d'écran!