5 conseils pour créer un meilleur didacticiel en jeu

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 22 Août 2021
Date De Mise À Jour: 11 Décembre 2024
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5 conseils pour créer un meilleur didacticiel en jeu - Jeux
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Note de l'éditeur: Nous sommes vraiment ravis d'avoir Ben avec NativeX, qui partagera ses expériences et son expertise dans l'industrie du jeu vidéo!


Pour les développeurs d'applications, amener les utilisateurs à votre application / jeu est votre premier et plus gros problème. Une fois que vous avez obtenu, achetez ou demandez leur installation organique, vous frappez immédiatement votre deuxième plus gros problème. Comment les accrochez-vous et les faites-vous revenir? Tous les écrans luttant pour attirer notre attention aujourd’hui, les développeurs mobiles disposent d’environ 30 secondes pour attirer l’attention des joueurs. C’est pourquoi la conception de didacticiels est si critique et souvent qu’elle n’a pas l’attention qu’elle mérite.

L'événement suit chaque étape du didacticiel.

Il est important de savoir ce que font les joueurs pour la première fois. Si vous pouvez comprendre ce qu’ils font, il sera plus facile de savoir ce qu’ils pensent ou ressentent. C’est pourquoi il est essentiel de créer des événements et de suivre chacun d’eux séparément pour vous aider à comprendre s’il ya une faille dans les informations fournies, une action trop compliquée ou frustrante, etc. Ces étapes vous aideront à créer un entonnoir de didacticiel. Partout où il y a une grosse baisse, il y a aussi un problème. S'il y a des problèmes, votre entonnoir peut ressembler à ceci.


Il y a 2 problèmes évidents ici.

  1. Il y a une baisse importante au début qui pourrait signifier un certain nombre de choses telles que; Les joueurs n’aimaient pas le contexte / le thème / les illustrations du jeu. Peut-être que l’icône / la description / les captures d’écran étaient trompeuses ou les joueurs ne savaient tout simplement pas comment accéder à la section suivante. Si vous guidez pas à pas les joueurs dans le didacticiel (également appelé gating), le dernier scénario est peu probable.
  2. Il y a une autre baisse vers la fin. Cela pourrait être lié à un problème technique, à un écran de connexion (Facebook, par exemple) ou à une confusion entre le lecteur et l'interface utilisateur ou les informations présentées.

Il est parfois difficile de déterminer la raison, mais vous pouvez toujours avoir une perspective externe pour vous aider à penser en dehors de votre propre code. Rappelez-vous que si vous essayez de résoudre un problème particulier, n'impliquez pas trop de modifications ou vous aurez du mal à comprendre quel correctif résout le problème (ou l'aggrave).


Alertez les joueurs qui n’ont pas terminé le didacticiel.

Les notifications locales sont un excellent moyen de rappeler les joueurs à votre application s'ils le leur permettent. Les notifications locales peuvent également être un excellent outil pour rappeler aux joueurs de revenir à votre jeu pour terminer un didacticiel s’ils ne l’ont pas terminé. Nous espérons tous que les joueurs pourront réussir un tutoriel de 30 secondes à quelques minutes, mais la vie se passe. Peut-être ont-ils déjà installé votre jeu plus tôt et commencent juste à le jouer en faisant la queue quelque part.

Vous voulez pouvoir rappeler à ces joueurs qu’ils n’ont pas pleinement expérimenté votre jeu. Rappelez-vous simplement de ne pas être envahissant ou odieux avec vos alertes. Il n’ya probablement aucune raison de les rappeler plus d’une fois par jour.

Montrez aux joueurs comment créer un IAP ou dépenser de l’argent premium.

Si votre jeu utilise un système de double devise (soft / hard ou secondaire / premium), il est bon de leur montrer comment utiliser la prime ou la devise forte. Vous voulez que les joueurs comprennent la valeur de la devise et du contenu premium pour qu'ils en aient plus envie. C'est quelque chose de bon faire des tutoriels. De bons tutoriels vont encore plus loin et montrent aux joueurs comment effectuer un achat intégré (IAP) pour obtenir cette devise premium. Ils ne font pas que les joueurs dépensent de l’argent réel dans le tutoriel. Au lieu de cela, ils disent quelque chose comme «Celui-ci est sur nous». Cela fait deux choses;

  1. C’est donner l’impression que vous êtes généreux avec les joueurs. La générosité crée une émotion positive chez les joueurs, et vous voulez les types d’émotions ou de sentiments associés à votre jeu.
  2. Il montre aux joueurs l’écran IAP. Nous voulons tous que nos joueurs dépensent de l'argent en prime, mais nous voulons qu'ils l'achètent encore plus. Expliquer comment faire quelque chose avec les joueurs peut travailler pour un petit pourcentage, mais montrer aux joueurs comment faire quelque chose est beaucoup plus efficace.

Incitez-les à rester et à finir.

De nombreux développeurs pensent que leur jeu est différent ou unique des autres et nous espérons tous que nos jeux deviendront des standards de l'industrie. Cependant, la vérité est que la plupart des jeux intègrent des mécanismes qui ont été utilisés dans d’autres jeux. Si un joueur sait comment jouer ou pense jouer, alors pourquoi le forcer à suivre un didacticiel s’il ne le souhaite pas? Je sais que nous voulons tous que les joueurs comprennent nos jeux, mais vous pouvez également en écarter un pourcentage. Cela aide également à inculquer le sentiment de générosité mentionné précédemment et donne aux joueurs un peu de "marge de manœuvre" pour se lancer dans votre jeu.

C'est ce qui m'est arrivé récemment. Je jouais à un jeu de simulation de construction de ville et je comprenais parfaitement comment jouer au jeu, mais je fus obligé de suivre un tutoriel long et fastidieux. Je suis devenu ennuyé, quitte, désinstallé et ne suis jamais revenu. Si je savais qu’il était possible d’ignorer le didacticiel que j’aurais choisi et si cela m’incitait à rester et à terminer le didacticiel pour la devise / le contenu premium, cela aurait complètement changé mon humeur. Je complète toujours des tutoriels si je sais qu'il y a une prime prime à la fin.

Raccourcissez le didacticiel ou divisez-le en morceaux plus petits.

Vous n’avez pas beaucoup de temps pour montrer aux joueurs comment jouer à votre jeu avant de perdre tout intérêt ou de se sentir dépassés. Je sais que vous venez de passer une bonne partie de votre vie consacrée à l’histoire ou au monde que vous avez créé, mais tous les joueurs ne sont pas intéressés par le développement du personnage ou les intrigues. Il est préférable de simplement montrer aux joueurs comment jouer à votre jeu. Si votre jeu dispose d’une profondeur, permettez aux joueurs d’explorer cette profondeur par eux-mêmes. Ceux qui s'intéressent à ce niveau de participation le trouveront. Croyez-moi.

Une autre façon de raccourcir les tutoriels consiste à les décomposer en morceaux plus petits. Montrer au joueur comment faire le strict minimum et les faire participer à l'action. Ensuite, quand une autre zone du jeu est déverrouillée, ou que le joueur atteint un niveau particulier, appelez un autre court tutoriel. Faites-le pour tous les nouveaux mécanismes ou zones de votre jeu quand ils apparaissent en une seule séance. Les joueurs seront plus rapidement intégrés à notre jeu et ils conserveront généralement de plus petites quantités d’informations.

Si vous souhaitez parler de cela ou de toute autre idée, vous pouvez me trouver ici sur mon blog, le blog de NativeX ou sur Twitter.