Zen et l'art des relations intercommunautaires

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 20 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
Anonim
Zen et l'art des relations intercommunautaires - Jeux
Zen et l'art des relations intercommunautaires - Jeux

Comme je l'ai mentionné ailleurs, certaines entreprises ne comprennent tout simplement pas l'art des relations intercommunautaires. Si votre société est le genre de studio qui limite le contact direct des joueurs aux forums ou aux médias sociaux, ils ne le "comprennent pas" non plus. Les babillards électroniques et les médias sociaux sont par nature "réactifs". Les gestionnaires de communauté font des annonces que seul un faible pourcentage de l'auditoire lit réellement et passent le reste de leur temps à réagir, fil après fil, à des messages de "nerd rage".


Alors, comment votre studio de jeu préféré peut-il devancer la folie? Comment peuvent-ils basculer le passage de "réactif" à "proactif"?

Puis-je suggérer réellement les rencontrer?

Je commencerais par "se présenter devant vos fans et les rencontrer face à face".

Les conventions de fans fonctionnent. Blizzcon fonctionne. EVE Fanfest fonctionne. Le Fan Faire de Sony Online fonctionne. Bien que je puisse être tentant d'écarter mon point de vue parce que je suis le réalisateur de l'une de ces conventions de fans, j'ai moi-même observé de près les critiques d'un studio qui se passionne pour ces mêmes studios après avoir passé un bon moment avec la communauté. représentants ou développeurs.

SOE - Vous le faites bien

Sony Online, en particulier, a consacré beaucoup de temps et d’efforts à rester en contact avec ses fans, et cela a porté ses fruits. Everquest est toujours actif plus d'une décennie et 16 extensions plus tard. Une partie de ce succès est due au fait que SOE a développé un fort sentiment de communauté parmi ses joueurs. Pourquoi voudraient-ils aller à un autre jeu et laisser leurs amis derrière? (Ils ne le font pas.) CCP (EVE Online) est une autre société qui l'obtient. La communauté de joueurs est extrêmement soudée et, même si c'est une communauté relativement petite comparée à WoW, par exemple, elle ne va nulle part.


Les communautés maintiennent les jeux en vie. Dans un univers où les joueurs ont des choix presque illimités quant à l'endroit où passer leur temps en ligne, ils vont rester dans des jeux où ils ressentent un sentiment de connexion. Que ce soit avec les gens de leur guilde ou avec les gens qu’ils rencontrent une ou deux fois par an lors des conventions de fans, les joueurs vont jouer dans des endroits où ils se sentent chez eux.

Pourquoi tant de joueurs reviennent-ils dans World of Warcraft après s'être lassé de la dernière "saveur du mois"? Parce qu'ils connaissent des gens à WoW. Ils ont 8 ans de relations formées dans ce jeu, et vous ne pouvez pas remplacer cela du jour au lendemain.

Guildes = colle

L'un des mouvements de génie méconnus de Blizzard en 2004 a été de recruter des guildes entières de joueurs de Everquest. Bien sûr, Rob Pardo était en Héritage d'acier et Alex Afrasiabi était le chef de guilde de Feux du ciel, tous deux étaient des guildes de type "première mondiale" dans EQ, et oui, ils ont tous deux pris une part importante de leur guilde, mais ce n’est pas la seule guilde que Blizzard a recherchée. Un accès bêta a été proposé à ma propre guilde pour chaque membre, ainsi que pour les autres membres de mon serveur. Le fait qu’un groupe entier de personnes se joigne à vous dans un nouveau monde a permis à Blizzard de prendre un grand nombre de joueurs d’EQ et de fournir un «réseau social» existant aux nouveaux joueurs. Cependant, ce n'est que la première moitié de l'équation.


Les joueurs ont tendance à frapper un mur tôt dans la vie d'un nouveau jeu. Une période où, peut-être, ils ont atteint la fin du jeu ou sont simplement fatigués du nouveau jeu et commencent à chercher autre chose à faire. Parfois, les joueurs ont un peu de nostalgie du jeu qu’ils ont laissé et décident de revenir en arrière. Parfois, il y a quelque chose de nouveau à l'horizon et ils veulent jouer quelque chose de nouveau. Quoi qu'il en soit, c'est la force de la communauté qui détermine son maintien ou son départ. Les studios intelligents continueront de diffuser du contenu nouveau et intéressant pour occuper les gens, mais ils prendront également le temps et les efforts nécessaires pour sortir et rencontrer les fans. Si un studio peut ajouter des liens personnels avec leurs joueurs aux liens que les joueurs ont les uns avec les autres, la rétention des joueurs est d'autant plus probable.

La prochaine fois, j'expliquerai de plus près comment d'autres entreprises auraient pu mieux réussir avec un peu de sensibilisation de la communauté. (SWTOR, vous écoutez?)