La réalité virtuelle fera-t-elle jamais le saut vers l'eSport & quest;

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 7 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
Anonim
La réalité virtuelle fera-t-elle jamais le saut vers l'eSport & quest; - Jeux
La réalité virtuelle fera-t-elle jamais le saut vers l'eSport & quest; - Jeux

La réalité virtuelle a vraiment explosé au cours de la dernière année. De nos jours, avec la technologie de téléphonie mobile, vous pouvez même créer un casque en carton, ce qui simplifie plus que jamais l'immersion dans une expérience de réalité virtuelle. Dès que la technologie évolue, les utilisations de la réalité virtuelle se développent.


VR a vraiment commencé à jouer avec l'Oculus Rift vers 2014, qui a ensuite été acheté par Facebook. Après cela, d’autres grandes entreprises ont emboîté le pas, développant leurs propres plates-formes de réalité virtuelle pour s’adapter aux joueurs. Avec cela, le potentiel de la réalité virtuelle eSports a commencé à s'agiter. Mais la réalité virtuelle peut-elle réussir dans la communauté des sports électroniques en rapide évolution?

Il va très certainement essayer.

Virtuix a déjà créé son propre système de réalité virtuelle, appelé «Omni», allant au-delà du micro-casque et comprenant une plate-forme de mouvement sur laquelle le joueur peut se déplacer, qui reflète les environnements de jeu.

Ils ont présenté leur expérience de réalité virtuelle active au Consumer Electronics Show 2016 à Las Vegas et ont même organisé un tournoi FPS.


L’Omni est une installation gigantesque et, même s’ils sont disponibles en précommande, vous auriez de la chance d’en prendre un vous-même.

Cela soulève l'un des principaux conflits avec la réalité virtuelle et l'eSport: le coût. Comme ils commencent à devenir de plus en plus populaires, le prix des casques ou des configurations complètes est encore un peu trop élevé pour une consommation occasionnelle.

Si les plateformes de réalité virtuelle doivent être utilisées dans l'eSport, les joueurs doivent pouvoir s'entraîner avec eux, n'est-ce pas? Il est improbable qu'un joueur occasionnel récupère et essaye de manière concurrentielle de dépenser des sommes énormes pour la seule plate-forme de réalité virtuelle.

À l’heure actuelle, les casques de réalité virtuelle destinés aux joueurs sont plutôt un jeu de société, comme le Kinect ou le PlayStation Eye. C’est cool d’avoir quelques jeux, mais ce n’est pas très demandé par les joueurs. Vous allez probablement commencer à les voir dans tous les autres salons (en particulier pendant la période des fêtes), mais il est douteux que les joueurs qui adhéreront à ce système tiendraient suffisamment compte de la réalité virtuelle dans les tournois eSport.


Même s’il n’est pas vraiment pratique que la réalité virtuelle puisse être utilisée de sitôt par les joueurs de sports électroniques, il est tout à fait probable que les entreprises se concentreront davantage sur l’utilisation de la technologie pour offrir aux fans une expérience immersive pendant les tournois et les événements.

De retour en été, Valve a présenté le dota VR Hub permet aux utilisateurs de regarder des matchs en direct, des rediffusions et des diffusions dans leur VR Theater dans le confort de leur foyer. Cela a donné aux téléspectateurs une expérience complètement nouvelle pour regarder des professionnels Dota 2. La fonctionnalité est toujours disponible et peut être utilisée via votre compte Steam, tant que vous possédez déjà un casque VR.

Ce week-end, ESL et SLIVER.tv ont fourni une fonctionnalité similaire à Intel Extreme Masters: Oakland pour CS: GO et League of Legends. Les fans ont pu regarder les deux compétitions avec une vue à 360 degrés, ainsi que des perspectives de joueur et d'oiseau. Les téléspectateurs ont même pu voir les statistiques du jeu en regardant. Le service était gratuit et les fans pouvaient le regarder sur leur smartphone, leur casque SLIVER.tv ou leur casque VR via la plate-forme de SLIVER.tv.

Cette particularité pour IEM était bonne, en théorie, mais l'exécution était moins que brillante. La qualité était assez faible sur la version du site Web, et superposer la vue à la première personne sur la vue à vol d'oiseau était moins attrayant. Les téléspectateurs ont également été incapables de sélectionner autre chose que votre vue 360 ​​°, l'emplacement de la carte ayant été modifié en fonction de l'emplacement des lecteurs.

Dans l’ensemble, c’est plus probable que la réalité virtuelle dans le sport électronique excelle plus que les joueurs auprès des fans. Il existe déjà de grandes entreprises à l'origine de la technologie et, avec le développement de l'eSport, la technologie évoluera également.