Les JRPG ont tous un certain style d'écriture qui a tendance à être ... euh, eh bien, japonais. La plupart des médias japonais ont tendance à présenter une exposition longue et artificielle, de nombreux archétypes de personnages et des relations stagnantes qui ne font que progresser au travers des drapeaux d'événements.
Ne fais pas d'erreur, Persona 4 n'est pas différent. Il tombe dans beaucoup de pièges qui peste ses frères. Cependant, le génie de son écriture vient de son cadre et de sa construction. Atlus a réussi à créer un environnement qui englobe et justifie ces défauts de manière naturelle et crédible. Notez qu'il existe des exceptions pour les observations suivantes, bien sûr.
Lorsque vous regardez suffisamment d'anime et que vous jouez assez de JRPG, vous avez tendance à remarquer une tendance au développement des personnages dans ces histoires. Premièrement, ils sont présentés comme un archétype. Deuxièmement, les rédacteurs commencent à détacher les couches de ce personnage pour les aider à évoluer et à évoluer au-delà d’un simple archétype. Et troisièmement, ces personnages dépassent la faille et sortent de l'autre côté d'une nouvelle personne. Sauf si c'est une très longue série comme Une pièce ou Eau de Javel, ce personnage n’est généralement plus jamais touché.
La raison pour laquelle je distingue les médias japonais, en particulier, est que, si les médias occidentaux suivent les mêmes étapes générales, ils ont tendance à éparpiller le développement des personnages tout au long de la série ou du jeu, tandis que les médias japonais ont tendance à se concentrer sur quelques grands événements ou "événements". drapeaux ".
Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le terme, les indicateurs d'événement font référence à certains déclencheurs qui déplacent un tracé, construisent une relation entre des personnages ou développent un personnage. En mode de jeu, il s'agit du déclencheur qui mène à chaque événement, tel que des rencontres aléatoires ou une montée de niveau. Pour cet article, nous allons simplement utiliser la première définition.
Les drapeaux d'événements jouent souvent un rôle dans le développement des personnages et indiquent généralement un point de non-retour pour le personnage. L’un des drapeaux les plus célèbres est Final Fantasy 7C'est la scène de la mort d'Aerith, où les personnages principaux doivent tous faire face à l'impact de sa mort (désolé si c'est toujours un spoiler). La dynamique de la fête est modifiée pour le reste de la partie.
Le problème est que beaucoup de médias japonais tombent dans le piège de s'attarder trop longtemps au premier stade de développement. Bien que la première étape soit effectivement importante pour le public (il est important de rester attaché aux personnages), rester trop longtemps sur cette scène entraîne une troisième étape incroyablement précipitée. Les téléspectateurs ne peuvent jamais vraiment expérimenter le «nouveau» personnage avant la fin de la série ou du jeu. Pire encore, vous ne pouvez pas vous concentrer sur l’ensemble du casting principal, car il faudrait beaucoup plus de temps pour que chacun d’entre eux subisse un arc de caractère complet, ce qui aurait pour conséquence que beaucoup d’entre eux seraient sous-développés.
Prendre Final Fantasy XV, par exemple. C’est probablement l’exemple type de ce problème au cours des dernières années.
Les chapitres du monde ouvert font très peu pour développer les personnages, étant la première étape. La deuxième étape est la majorité des chapitres linéaires. Le développement de Noctis ne se termine vraiment qu’au chapitre 13, alors que tout le monde a son développement hors écran. Le chapitre 14, le dernier chapitre de l'histoire du jeu, vous permettra de faire l'expérience de la troisième étape de l'arc de Noctis. C'est un des 14 chapitres du jeu où vous pourrez expérimenter la nouvelle disposition royale de Noctis.
Persona 4, d’autre part, utilise un «tricheur» qui peut se frayer un chemin à travers les première et deuxième étapes de l’arc du personnage, la troisième étape étant au centre de la majorité des parties. En fait, la troisième étape est souvent un second arc de caractères, ce qui donne à ces personnages un sentiment de complétude bien supérieur à celui de la concurrence.
La triche est le concept même d'une Persona. contrairement à Persona 3 ou Persona 5, où vous avez simplement le potentiel ou vous devez allumer votre "esprit rebelle" pour invoquer une Persona, Persona 4, vous devez vraiment vous comprendre et vous embrasser pour obtenir une Persona. En d’autres termes, pour obtenir un nouveau membre du parti, ils doivent déjà avoir passé la première et la deuxième étape d’un arc de personnage avant de pouvoir vous aider au combat.
Au moment où ils sont dans votre parti, vous connaissez déjà leurs insécurités les plus profondes et leurs défauts de caractère. Ainsi, le reste du jeu est la troisième étape, où ils essaient d’appliquer leur nouvelle vision de la vie.
Bien sûr, cela n’est pas aussi simple qu’il semble, et vous devrez les aider à surmonter un autre conflit, en introduisant un deuxième arc de personnages dans le jeu et en les amenant encore plus loin.
Parce que vous pouvez simplement copier et coller cette formule encore et encore, cela donne à chacun des sept membres du parti le sentiment d'être un personnage pleinement étoffé, même avec un temps d'écran minimum. Alors que d’autres configurations auraient du mal à justifier un personnage qui révélerait immédiatement toutes ses insécurités au joueur (regardez Effet de masse: Andromède par exemple), Persona 4 cela donne une impression naturelle.
Malheureusement, ce paramètre et ce concept sont si uniques que toute tentative de les reproduire serait dérivée. Cela prendrait un écrivain incroyablement talentueux d'avoir un cadre où il faut plonger dans le psychisme de quelqu'un et l'aider (littéralement) à combattre ses insécurités sans que quelqu'un s'en aille "Hé, est-ce pas un peu comme Persona 4?