Contenu
- Pourquoi faire une histoire dans un jeu?
- La valeur des aventures point et clic
- Le chemin: Un exemple d'excellence en matière de narration
- Pourquoi (et quand) les jeux l'emportent sur les livres et les films
- Le rôle du libre arbitre
- La stimulation et la culpabilité sont meilleures quand elles sont utilisées en double
De retour de PAX East, je suis tombé sur une question que je voulais passer un peu de temps en discussion aujourd'hui. Cependant, comme c'est mon premier post sur ce site, je voudrais prendre un peu de temps pour me présenter. Je suis Stratman, un joueur depuis toujours sur le conseil et la vidéo. Je suis en grande partie un joueur de PC, j'aime les jeux indépendants, et j'ai en fait conçu et publié deux jeux de société. Je pense tout le temps aux jeux, alors je me suis dit que j'en publierais sur ce site. Si les gens aiment ça, j'en posterai plus.
Quoi qu'il en soit, revenons au sujet qui nous occupe ...
Pourquoi faire une histoire dans un jeu?
Quand j'étais à PAX East, je suis tombé sur un jeu appelé Journal. Il s'agit d'un jeu indépendant où une jeune fille doit faire face à ses propres démons tout en vivant une vie normale dans la société moderne. Tout au long de la démo, le joueur parle à divers personnages et découvre le monde dans lequel vit la jeune fille. Il n'y a pas d'énigmes à résoudre, pas de monstres à tuer, seulement des discussions et une atmosphère. Ma question est donc la suivante: pourquoi était-ce un jeu et non un film d'animation ou un roman graphique numérique?
Je crois fermement que Journal et ses pairs sont en fait des jeux simplement parce qu’un jeu est la meilleure façon d’aborder le sujet qu’ils veulent aborder, car les jeux ont beaucoup de points forts en matière de narration par rapport à d’autres supports, quelques-uns que je vais aborder ici, mais d’abord, un peu justification.
La valeur des aventures point et clic
J'ai grandi en tant que joueur sur PC dans les années 90 et, en tant que tel, mon parcours consiste en grande partie dans des aventures très lourdes, telles que Le plus long voyage ou Grim Fandango. Ces jeux sont à la fois très centrés sur l’histoire, permettant aux personnages et à la narration de prendre la première place tandis que les sections de puzzle, l’aspect «jeu» du jeu s’effacent.
Ces jeux n'étaient pas seulement définis comme des "jeux" par le grand public, mais étaient et sont toujours considérés comme les meilleurs que nous ayons jamais publiés. En outre, ces deux jeux fonctionnent parce qu’ils sont des jeux, un film d’April Ryan ne serait pas aussi satisfaisant que la version du jeu, car les jeux sont meilleurs que tout autre moyen de vous amener, le joueur, dans l’histoire, de faire de vos actions avoir un poids qu'ils ne peuvent pas avoir sur un support qui n'est pas interactif. Même dans un jeu linéaire, le fait de forcer un personnage à commettre une action est la voie de l'empathie et crée de l'émotion, alimentant l'intrigue. En tant que tel, il existe une base pour appeler ces jeux des jeux, et non une "fiction interactive". (Mon dédain pour ce terme est un sujet pour un autre jour.)
Le chemin: Un exemple d'excellence en matière de narration
Par exemple, j'aimerais utiliser l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Le chemin par Tale of Tales est un jeu d'horreur de 2009 basé sur l'histoire de Little Red Riding Hood.
Le joueur choisit l'une des 6 filles à aller dans la forêt avec les instructions "Allez à la maison de grand-mère et restez sur le chemin". Cependant, le joueur est libre de sortir du chemin dans la sombre forêt et d'interagir avec les différents objets qui s'y trouvent. En outre, un loup attend chaque fille et si le joueur interagit avec elles, elles auront une maison différente, qui est davantage un paysage de l'enfer psychologique.
Le jeu n'a pas de défis. Il n'y a pas d'ennemis à part le loup et ils resteront au même endroit jusqu'à ce que le joueur décide d'interagir avec eux. De plus, il n'y a pas de puzzles à résoudre et pas de trophées d'exploration à part avoir tout vu avec le personnage. En bref, il n’existait aucune des méthodes traditionnelles dans lesquelles les jeux mettaient à l’épreuve un joueur, et c’était en fait sans aucun obstacle.
Pourquoi (et quand) les jeux l'emportent sur les livres et les films
La raison Le chemin fonctionne mieux comme un jeu fini s’il s’agissait d’un film ou d’un livre, mais est entièrement de la responsabilité. Autrement dit, le joueur est responsable du destin des filles sous leur contrôle et elles savoir cette. Le jeu leur a dit de rester sur le chemin et ils ont désobéi. À la fin, ils cherchaient activement le loup afin que la fille puisse subir un malheur, car c’est le seul moyen de «gagner». Ce saut cognitif est unique aux jeux. Dans un film ou un livre, votre cerveau peut prendre du recul et blâmer l'auteur ou la société; mais dans un jeu, le joueur a le doute qui dit que tout est de sa faute, alors le joueur est plus touché. C’est ce même sentiment de responsabilité qui fait que Spec Ops: La ligne, Forte pluie, Silent Hill 2, et tant d’autres jeux fonctionnent, et cela fait du jeu le meilleur système pour livrer certains récits, qu’ils aient des mécanismes et des défis complexes ou difficiles.
Le rôle du libre arbitre
Un autre élément que n’ont pas les autres médiums est qu’ils peuvent contrôler le libre arbitre d’un joueur. Les jeux sont, en règle générale, un média très libre. Depuis les jours de Gant, les joueurs ont généralement pu se promener librement dans le monde et trouvent souvent leur propre approche par une approche souvent similaire. Cette quantité de liberté est très agréable et permet au joueur de contrôler la situation (voir La parabole Stanley pour un excellent exemple de cette utilisation contre le joueur). Cela permet également aux développeurs d’extraire les joueurs de leur plein gré pour ajouter de l’importance à une scène ou à un moment de l’histoire.
Le chemin utilise cela avec ses séquences maison, montrant les démons des filles au joueur sans les laisser détourner le regard. Les sections étaient sur des rails et le joueur n’avait pas le droit de ralentir car des choses horribles leur apparaissaient. Cela contrastait avec le temps très libre et très lent passé dans la forêt, à regarder les choses et donnait ainsi aux segments une tension et une peur supplémentaires, le joueur se voyant refuser sa capacité antérieure de détourner le regard lorsque la partie devenait trop sombre. Cela se voit un peu dans les jeux récemment, encore une fois dans Forces spéciales'scène infâme. L'option de déplacement sur le champ de bataille est supprimée au profit d'un écran que vous ne pouvez pas supprimer tant que la section n'est pas terminée. Cet élément est également propre aux jeux et est fantastique pour l’horreur ou toute histoire qui nécessite un moment particulier.
La stimulation et la culpabilité sont meilleures quand elles sont utilisées en double
Avec ces deux éléments apparaissant dans le jeu, le fait qu'un jeu donne l'impression que tout est de la faute du joueur, ainsi que le fait que les jeux peuvent supprimer le libre-arbitre pour montrer l'impuissance et mettre en valeur une scène, quelque chose comme Le chemin ou Journal fonctionnent beaucoup mieux comme jeux que comme tout autre type de média. Ils s’appuient sur la stimulation et la culpabilité qu’un jeu peut générer, et nous permettent de créer des jeux vraiment captivants, en les maintenant pendant des jours comme un film ne le peut pas.
J'espère que vous avez apprécié ma petite diatribe, n'hésitez pas à commenter, critiquer, m'appeler ou faire autre chose. J'espère que je serai bientôt de retour avec plus.
Bonne chasse.