Entretien avec Dexter Chow de Codex World

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 1 Février 2021
Date De Mise À Jour: 26 Décembre 2024
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Dexter Chow est le PDG et le directeur créatif des mondes du codex. Il a débuté chez Broderbund Software puis chez Ubisoft, avant de revenir sur la scène indépendante en créant Codex Worlds. J’ai eu l’occasion de discuter avec Dexter Chow pour lui poser quelques questions sur la transition d’une société de jeux vidéo plus grande vers une société de jeux indépendante, ainsi que sur tout ce qui est passionnant pour les joueurs de Codex Worlds.


GameSkinny: Comment s'est passée la transition d'une société de jeux vidéo comme Ubisoft à la création de votre propre entreprise avec Codex Worlds?

Dexter Chow: Franchement, je ne pouvais pas me voir passer immédiatement d’une grande entreprise disposant d’énormes ressources, comme Ubisoft ou Mattel, aux défis que pose le fait d’être un petit développeur indépendant. J'ai eu la chance de travailler chez GarageGames pendant trois ans après Ubisoft, où je travaillais dans une entreprise beaucoup plus petite (25 personnes) et avec des indies passionnés qui font face à des défis chaque jour. J'ai attrapé le virus indé après cela.

GS: Pouvez-vous décrire certains des défis auxquels sont confrontés les studios de jeux de petite taille? Comment les mondes Codex les surmontent-ils?

DC: Le plus gros défi est la qualité sans cesse croissante des autres équipes indépendantes et de leurs produits. C'est à la fois inspirant et décourageant. Notre décision de réaliser des graphiques 3D PBR (rendu physique) avec une petite équipe est un défi en soi. Quoi qu'il en soit, nous avons pensé que le type de produits que nous fabriquions serait bien meilleur que les produits 3D. Les Indes demanderont constamment quel est leur meilleur choix pour améliorer la qualité. Le plus souvent, cela se résume à une augmentation des valeurs de production et à une expérience de jeu de meilleure qualité. Cela ne veut pas dire que chaque jeu indépendant doit être une production complexe, mais les expériences de jeu visuelles sont plus importantes que jamais. La grande poussée de la réalité virtuelle confirme également le fait que le marché de masse s'attend à des valeurs de production plus élevées et que les petits développeurs comme nous seront toujours mis au défi par des projets de jeux à plus gros budget.
Le délai de mise sur le marché est également plus important maintenant. Dans cet environnement concurrentiel, il est très difficile pour un produit de rester pertinent s'il a deux ou trois ans de retard. Une sortie tardive est un risque beaucoup plus grand qu'il ne l'était il y a cinq ans à cause de la concurrence intense. Certains diront peut-être qu'il était acceptable d'être en retard à la mode il y a cinq ans, mais maintenant, il est probable que vous serez simplement oublié.


GS: Codex Worlds a une liste de joueurs très talentueux. Comment êtes-vous tous venus ensemble?

DC: Michael, notre directeur de production, et moi-même sommes en développement depuis longtemps. Nous avons noué des relations avec des collègues et des étudiants talentueux dans le cadre de programmes de développement de jeux locaux. Nous avons communiqué notre culture de travail en étroite collaboration avec les nouveaux diplômés et les vétérans talentueux sur des jeux originaux avec des valeurs de production élevées. La majorité de notre équipe a formulé des recommandations personnelles par le biais des contacts de Michael et moi issus de nos carrières respectives et, bien entendu, de leurs contacts également.
Nous sommes axés sur les résultats et ne sommes pas nécessairement bloqués sur un CV ou une expérience. Notre jeune équipe a de nouvelles idées et est plus en contact avec les nouvelles tendances. Par exemple, Cameron Loui n'a pas encore terminé ses études et il a décidé de se joindre à nous à temps plein en tant que programmeur principal ... il se trouve être classé au rang des maîtres Starcraft 2 joueur et son expérience compétitive nous aide dans notre approche de la conception de jeux.


GS: En tant que grand fan de RPG et de dungeon-crawler, pouvez-vous préciser Battlecursed apporte au genre?


DC: Nous essayons d’innover dans trois domaines: le système de combat, en mélangeant les genres de voyous avec l’exploration de donjons classique et l’action basée sur les compétences.
Combat: Nous avons un système de combat distinct appelé système de combat d'action tactique qui introduit tactique et précision dans ce qui ressemble à de l'action à la première personne. Il y a beaucoup de systèmes sous-jacents en jeu, mais l'essentiel est que les personnages sont animés et que leur intelligence artificielle est programmée avec un certain nombre de tactiques afin que les ennemis n'attaquent pas aveuglément comme dans tant d'autres jeux. Lorsque vous lancez des sorts, des buffs et des attaques spéciales, nous espérons que cela rendra les batailles intéressantes. Par exemple, vous pouvez utiliser le sort de gel du mage pour enrober les flèches de l'archer et livrer une attaque glaciale qui bloque l'ennemi dans la glace. Cela nous permet d’avoir des batailles à grande échelle qui ne sont généralement pas associées aux jeux de robot de donjon.
Rogue / Dungeon Crawler: Les avantages de se plonger dans l'aventure sont nombreux. En jouant encore et encore, les joueurs pourront expérimenter différents types de fêtes, ce qui introduira de nouveaux styles de jeu et peut-être plus de succès. Il existe de nombreux produits classiques qui fournissent combat et histoire en explorant une aventure de style donjon. Cependant, dans Battlecursed, nous voulons fournir une histoire en expansion constante avec un développement de héros expansif au fur et à mesure que les joueurs s’améliorent et s’approfondissent dans les donjons. De plus, avec dix héros et leurs guildes respectives, il y a beaucoup de révélations sur l'histoire et les talents des héros, pas seulement la profondeur.
Actions basées sur les compétences: La cadence de combat des robots des donjons comme Dungeon Master et Grimrock a tendance à être lente et à petite échelle. Battlecursed ne se sent pas aussi vite qu'un tireur à la première personne, mais nous avons augmenté son échelle de combat à plus de dix ennemis à la fois, tout en donnant aux joueurs le temps de faire des actions tactiques. Il y a beaucoup de défi ici pour que ce système de combat fonctionne correctement, mais nous visons une plus grande échelle sans perdre la tactique de ce genre de jeu.

GS: Avec votre premier titre sur le point de lancer, pouvez-vous informer nos lecteurs sur Frappe d'Infinium.


DC: Il s’agit d’un hybride de stratégie / action 3D dans lequel vous êtes l’officier des armes du plus grand cuirassé jamais construit. Vous ne contrôlez pas le vaisseau ou une tourelle, mais toute la stratégie est construite autour de la protection de votre vaisseau. Une puissance illimitée et des réparations de métal liquide permettent de gagner de grandes batailles avec l'utilisation correcte des systèmes de tourelle du navire, des flottes de navires et des technologies spéciales, surnommée SuperTech. Les exemples de SuperTech incluent un satellite qui change de gravité et que toutes les unités commencent à le suivre ainsi qu'un énorme réacteur nucléaire qui efface presque tout dans un quadrant.
Nous pensons que cet hybride original d’action / stratégie en temps réel se comporte comme un jeu de stratégie et un jeu d’arcade en raison de tous les choix qu’un joueur doit faire dans les 4 directions principales.

GS: Je sais que vous avez eu l'occasion de présenter les deux titres à la GDC 2016. Comment cela s'est-il passé pour vous?

DC: L'exposition que nous avons pour les deux Frappe d'Infinium et Battlecursed était excellent. La bonne chose était de voir que les gens comprenaient les deux produits très rapidement en le regardant, ce qui est important pour nous. Les mécanismes de jeu se sont révélés uniques, mais toujours très reconnaissables.

GS: Vous avez un blog appelé Game Life Coach. Qu'est-ce qui vous a inspiré à commencer à bloguer?

DC: J'ai eu la chance d'être dans l'industrie des jeux et d'avoir eu autant de mentors au fil des ans. Je veux partager cette bonne fortune. En écrivant, je suis également obligé d’analyser mes processus passés et présents, en particulier ceux qui ne fonctionnent pas. Dans le passé, j'ai travaillé comme enseignante en conception de jeux et j'ai vraiment apprécié cette expérience.

GSDernier point mais non le moindre, j’ai besoin de votre top 5 des jeux inspirants de tous les temps:

DC: Lieux sorciers du suzerain fou, du maître de donjon, du seigneur de guerre II, de la tactique de Final Fantasy et de Final Fantasy X.

Je voudrais remercier Dexter Chow d’avoir pris le temps, malgré son emploi du temps chargé, de nous parler ici sur GameSkinny.com. N'oubliez pas de visiter Codex Worlds pour plus d'informations sur Battlecursed et Frappe d'Infinium. N'oubliez pas de suivre Dexter Chow sur Twitter.