Pourquoi DLC est devenu la police d'assurance vie de Gaming

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 1 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 14 Novembre 2024
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Pourquoi DLC est devenu la police d'assurance vie de Gaming - Jeux
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De nos jours, on ne voit pas les jeux AAA sans une certaine forme de contenu téléchargeable quelques semaines, voire plusieurs mois après le lancement du titre. Cependant, le contenu téléchargeable n’est pas simplement une chose à laquelle les entreprises s’adonnent parce que c’est une bonne chose à faire, mais parce que c’est un marketing brillant. En fait, si j'ose le dire, le DLC est en train de devenir une police d'assurance-vie au sein de la communauté des joueurs. si c'est bien fait. Mais avant d’en parler, je veux parler de ce qu’est un bon contenu téléchargeable.


Qu'est-ce que le DLC?

DLC, également appelé contenu téléchargeable, désigne tout contenu supplémentaire créé pour un jeu vidéo précédemment distribué et distribué par l'éditeur officiel du jeu ou d'autres producteurs de contenu tiers sur Internet. Le contenu supplémentaire peut consister en de nouveaux modes de jeu, modifications de tenues, nouveaux scénarios détaillés, objets, niveaux et autres fonctionnalités. Bien que le phénomène du contenu téléchargeable ne soit pas nouveau, il ne s'est répandu dans l'industrie que récemment, lorsque les jeux sont passés des disques et des cartouches aux plates-formes de distribution numérique. Les plus grandes instances de contenu téléchargeable sont devenues plus courantes avec les éditions complètes et élaborées d’éditions spéciales et les rééditions de titres du jeu de l’année, qui incluaient souvent des contenus téléchargeables précédemment publiés.


Ce qui était autrefois un avantage unique est maintenant presque une attente. Comme indiqué précédemment, il est rare qu'un jeu soit publié sans contenu supplémentaire. parce que les éditeurs ont compris l’importance du contenu téléchargeable au sein de la communauté et pour leur jeu. Les contenus téléchargeables ne sont pas simplement plus de contenu, ils incitent également à la fidélité à la marque et à l’assurance des moyens de subsistance d’un jeu.

Pensez-y: les modes vont et viennent, car vous ne pouvez que trop vous permettre de perpétuer une mode, mais le jeu offre une infinité de possibilités. Vous pouvez explorer des histoires, personnaliser et personnaliser des personnages sans rien changer. l’intégrité de l’histoire ou la nécessité de créer quelque chose de tout à fait nouveau et encore moins de traiter avec les longs et longs calendriers exigés par les titres AAA.


Comment les DLC sont-ils utilisés dans les titres AAA?

Nous savons tous que le contenu téléchargeable se présente sous différentes formes, mais nous voyons rarement ce contenu libéré pour compenser une fin médiocre, comme le montre le Effet de masse 3 débâcle.Au lieu de cela, nous les voyons maintenant rattraper des histoires inédites, par exemple. Le mal à l'intérieur: l'assignation. Bethesda a pris conscience de la puissance du contenu téléchargeable et tire parti de la popularité de Le mal en dedans en ajoutant pas un, mais trois morceaux de DLC au titre qui suivent tous Juli Kidman.

Le DLC est une stratégie brillante. Non seulement les éditeurs développent-ils l'intérêt pour la marque / le titre, mais ils augmentent les revenus du titre original grâce à la façon dont ils ont décidé de publier le contenu téléchargeable. Les prix des DLC varient, mais en plus des téléchargements de contenu individuels, des éditeurs tels que Bethesda ont proposé ce qu'on appelle un "Season Pass", un achat groupé de packs téléchargeables d'un jeu - packs passés et futurs inclus. Dans ce cas, ceux qui ont déjà acheté Le mal en dedansLes saisons passées ont déjà acheté les trois futurs DLC, ce qui leur permet d’obtenir le contenu immédiatement dès sa publication. Ce qui signifie que le 21 avril, tous les acheteurs de laissez-passer de saison auront accès au deuxième DLC La conséquence.

Tandis que Le mal en dedans DLC est utilisé pour développer des scénarios, DLC pour des jeux remarquables tels que Skyrim et Dark Souls 2 opter pour utiliser le contenu téléchargeable pour développer les histoires comme on le voit dans Dragonborn, Hearthfire, Dawguard, Le roi d'ivoire, Le vieux roi de fer et Le roi englouti.

DLC en tant que jeux autonomes / épisodiques

Mais les contenus téléchargeables ne sont pas uniquement soumis aux jeux AAA, ils ont commencé à devenir des jeux autonomes, comme le montrent les titres populaires de Telltale tels que Les morts ambulants, Jeu des trônes, Borderlands, et Wolf parmi nous. Ce sont des jeux vidéo épisodiques et ils sont tout aussi populaires, sinon plus. L'utilisation d'épisodes est l'un des moyens les plus efficaces d'utiliser le DLC. Cela devient aussi clairement la prétention de Telltale à la gloire. Tant que les fans seront réceptifs aux jeux épisodiques, je pense que l'on peut affirmer que Telltale respectera cette forme de police d'assurance-vie exclusive aux jeux.

Vous pouvez facilement terminer un jeu sans avoir à acheter de contenu supplémentaire après, mais avec cette forme de contenu téléchargeable, vous ne pouvez pas terminer un épisode sans jouer les autres pour terminer le jeu. C'est dans la même veine que le slogan de Pringles "une fois que vous avez sauté, vous ne pouvez plus vous arrêter", ou même Lay "a beau" ne pas pouvoir en manger un seul ".

Quoi qu'il en soit, les moyens de subsistance des jeux et leur durée de vie prolongée peuvent certainement contribuer au contenu téléchargeable. Les jeux peuvent être rejoués, les titres sont pertinents plus longtemps et les joueurs ont plus à explorer sans que les éditeurs aient à s'inquiéter de la création de nouveaux titres. Le DLC permet aux sociétés de jeux de se concentrer vraiment sur des jeux qui, au final, peuvent rendre le jeu plus fort et mémorable. Cela dit, le contenu téléchargeable ne doit pas être utilisé comme une sauvegarde pour compenser les erreurs dans les titres originaux, mais plutôt comme un moyen de développer les avantages.

Le DLC: les bonnes et les mauvaises assurances

Alors, qu'est-ce qui rend un DLC bon ou mauvais? Eh bien, c'est l'opinion; ce que quelqu'un pourrait penser est génial, quelqu'un d'autre pourrait penser que c'est horrible. Ce qui compte vraiment, c’est ce que les fans pensent dans leur ensemble, car si les éditeurs pensent avoir un contenu téléchargeable qui renforce leur marque, ils ont peut-être très bien signé une politique qui n’a pas la meilleure couverture.

le Évoluer DLC est un exemple parfait de DLC de mauvaise assurance. Si vous avez déjà lu une politique, vous savez qu'il y a beaucoup de mots sur le papier, mais si tous ces mots n'ont pas de sens, vous n'avez vraiment aucun contenu réel, juste un tas de néant. DLC est naturellement plus de contenu et Évoluer complètement échoué dans ce domaine.

Parmi le prix ridicule de 60 $ (120 $ si vous incluez le titre original) offert le même jour que la sortie du jeu, soutenu par des schémas de précommande et un contenu douteux, de nombreux joueurs se sont sentis arnaqués et malheureux. Pour ajouter une insulte à la blessure, le contenu téléchargeable était moins de contenu nouveau et plus de contenu coupé du jeu pour pouvoir être vendu en tant que contenu téléchargeable. Clair et simple, le Évoluer DLC était une image de merde que les joueurs payaient beaucoup trop à voir en raison de leurs mauvaises politiques, de leurs mauvais modèles de tarification et de leurs bonus de précommande discutables. Ce contenu téléchargeable ne concernait pas le bonheur des fans mais les poches de l'éditeur.

Alors parlons de bonne politique. Encore une fois, l'opinion qui résiste, Bioshock 2 Le repaire de Minerva DLC est la façon dont un DLC devrait être fait. Minerva's Den est complètement axée sur l'histoire, il fait écho Bioshock 2 sans le copier ou sans trop s'éloigner du contenu d'origine. Ce n'est pas une réflexion après coup. Il a ses propres thèmes tout en donnant une nouvelle vision de Rapture avec de nouveaux personnages. Cela ne remet pas en cause l'ancien contenu ni n'insulte l'intelligence des joueurs pour gagner de l'argent.

Dans le cas de Minerva's Den, beaucoup de joueurs pensaient que c’était encore mieux que BioShock 2; y compris ceux qui n'étaient pas tous impressionnés par le deuxième versement. Le contenu de cette histoire autonome ne manque pas, avec une grande attention portée aux détails tout en restant fidèle à la réalité BioShock éléments et fonctionnalités de jeu améliorées au sein du système de combat. C'est séparé mais cohérent.

Minerva's Den Le contrat BioShock est une police d’assurance qui a remporté un vif succès parce qu’il disposait d’une couverture principale reflétant une nouvelle histoire, de nouvelles améliorations du contenu et des fonctionnalités de jeu. Avoir de solides fondamentaux, c'est avoir un DLC solide et donc un moyen de subsistance garanti.

Conclusion

Sans aucun doute, nous, les joueurs, sommes gâtés et le contenu téléchargeable est maintenant un luxe attendu. Tous les luxes sont bons, mais est-ce que trop d'une bonne chose est une mauvaise chose? Pour certains éditeurs, ce n'est pas le cas, tant qu'ils ont leur argent, mais pour les joueurs, cela peut être mauvais si le besoin d'argent dépasse le besoin de bonheur des consommateurs. Malgré tout, les joueurs sont toujours à la recherche de nouveautés et le DLC est l’un des meilleurs moyens de s’assurer que cela n’a pas à attendre annuellement entre les développements de jeux. Nous avons quelque chose à nous apaiser et les éditeurs ont rassemblé une base de fans plus importante et plus forte - à condition d’approuver le succès du DLC.