Pourquoi les développeurs ne peuvent pas faire des franchises classiques Great Forever & quest;

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Auteur: John Stephens
Date De Création: 21 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Pourquoi les développeurs ne peuvent pas faire des franchises classiques Great Forever & quest; - Jeux
Pourquoi les développeurs ne peuvent pas faire des franchises classiques Great Forever & quest; - Jeux

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Mega Man. Sonic l'hérisson. Final Fantasy. Resident Evil. Silent Hill. Ce ne sont là que quelques-unes des franchises qui ont permis de définir mon historique de jeu personnel. Et ce sont aussi des franchises avec des fans qui réagissent à de nouveaux titres avec moins de "oh, génial!" et plus "pouah, pas encore.'


C'est une sorte d'inversion par rapport aux premiers jours du jeu; Je me souviens qu’il était une règle officieuse selon laquelle les suites de films étaient toujours terribles, alors que les suites de jeux étaient toujours bonnes. Dans plusieurs des cas ci-dessus, les franchises ont même fourni d’excellents jeux en cours de route, mais ce ne sont pas non plus des jeux qui n’ont aucun lien avec les fans de longue date qui auraient attendu impatiemment le prochain versement.

Alors, pourquoi les anciennes franchises ne sont-elles pas toujours vertes? Pourquoi les jeux que vous aimiez il y a deux décennies n'aboutissent-ils pas à plus de jeux dans le même style maintenant? La réponse est qu'il y a beaucoup de raisons pour lesquelles les franchises classiques ne sont pas géniales pour toujours, et il est utile de comprendre Pourquoi c'est le cas.


Les responsables ont quitté ...

Quand les gens commencent à énumérer le grand Silent Hill Dans les jeux, ils incluent toujours les trois premiers, généralement le quatrième avec un signe de tête réticent, et ne comprennent pratiquement jamais les derniers jeux. Incidemment, les quatre premiers jeux étaient les seuls développés par l’équipe Silent chez Konami, chaque tranche subséquente étant développée par une équipe complètement différente.

Ça vous surprend? Cela ne devrait pas. L’équipe créative derrière un jeu peut vraiment informer beaucoup de ce qui entre dans le jeu réel, et cela va au-delà de simplement dire que les concepteurs d’origine sont toujours les meilleurs pour concevoir une franchise. Les équipes qui travaillent ensemble et développent plusieurs jeux peuvent souvent produire des jeux qui se ressemblent de manière positive, mais une fois que les gens avancent ou que de nouvelles personnes s’engagent, les jeux qu’ils produisent se sentent souvent très différents même s’ils ont la même chose. idées de base. Quand Inafune a quitté Capcom, cela n’a pas empêché l’éditeur de faire plus Mega Man jeux ... mais cela signifiait également que le créateur d'origine n'était plus là, après plusieurs changements de personnel et de plate-forme.


Vous ne pouvez pas simplement confier des tâches à une série infinie de personnes différentes qui ne comprennent pas nécessairement l'attrait des jeux originaux. Regarder une équipe clouer une franchise en plusieurs fois, c'est beau. témoin des quelques dernières Personnage titres, par exemple. Mais ce n'est jamais permanent.

... et ils pourraient ne pas avoir l'étincelle de toute façon

Voici un fait amusant: Hideo Kojima voulait quitter le Engrenage métallique franchise après chaque titre. Pourquoi Metal Gear Solid 2 finissez-vous avec un cliffhanger aussi bizarre et insensé? Parce que Kojima n'a jamais eu l'intention de le résoudre. Il ne voulait plus de marchands de cliffs persistants après le premier Metal Gear Solid, il voulait faire ça et en finir avec ça. Mais il a continué à se faire retirer pour un autre, ce qui a entraîné un concours de testaments dans lequel la franchise ne mourrait pas.

Ce n'est pas seulement une question de dépit, cependant; jouer à travers Puissant n ° 9 À plusieurs reprises, je me suis dit qu'Inafune avait peut-être besoin de raccrocher son chapeau, qu'il n'avait tout simplement plus de Mega Man en lui. La réalité est que c'est bien. Les jeux sont un art comme toute autre forme, et il est bon de laisser les rênes à quelqu'un de nouveau après un certain temps. Cela signifie simplement que vous sont aller voir un autre type de jeu, probablement un qui ne ressemble pas exactement aux originaux.

La franchise a évolué au-delà de votre mémoire

Final Fantasy était le dernier match de Hironobu Sakaguchi. C'était le plan. Il a créé un jeu qu'il n'aurait jamais imaginé vendre comme une expérience sauvage, afin de pouvoir quitter le terrain heureux. Au lieu de cela, il a fini par devenir un énorme succès, résultant en une longue série qui a toujours amené une grande variété de développeurs et de conteurs à créer une série de jeux qui ne sont pas destinés à être des suites directes les uns des autres.

Lorsque les gens se plaignent que, par exemple, Final Fantasy XIII se sent si différent du classique Final Fantasy jeux, il se démarque simplement parce que la plupart de ces jeux classiques également se sentir si différents les uns des autres. La franchise est construit pour faire quelque chose de nouveau à chaque fois, et même si certaines des promenades conceptuelles vont plus loin que d’autres, vous auriez du mal à trouver une seule paire de jeux qui ressemble au même jeu avec un jeu d’emballages différent.

Le bon côté des choses est que cela signifie que chaque nouveau titre est quelque chose de nouveau et de différent. L'inconvénient est que si vous achetez Final Fantasy XIII attendant Final Fantasy VI mais nouveau, vous allez être déçu. L’échange pour une franchise qui ne se fane jamais, c’est qu’elle ne conserve pas indéfiniment la même forme.

L'environnement a trop changé

Vous ne pouviez pas libérer Resident Evil aujourd'hui comme un tout nouveau jeu sans le poids de la franchise derrière. Les commandes maladroites du jeu et les arrière-plans pré-rendus fonctionnaient en grande partie à cause de quand ça a été libéré; s'il était lancé aujourd'hui, il serait éliminé pour mauvaise action, mauvaise narration, gameplay faible et graphismes médiocres.

Tout ça va bien. Mais il y a un point lié qui est facile à négliger: chaque nouvelle version dans une franchise est la première version de Quelqu'un. Oui, vous avez joué Sonic l'hérisson Depuis le mouvement étrangement stutter-stop du premier jeu de la série, mais le jeu le plus récent mettant en vedette un hérisson bleu est pour la première fois joué. Et le fait est que ces franchises avoir besoin pour évoluer, tout simplement pour continuer à se vendre contre des légions d’autres jeux inspirés et influencés par ces originaux.

Ceci est particulièrement vrai pour les jeux plus anciens qui se sont vantés d'une difficulté épineuse conçue pour prolonger artificiellement le jeu en mangeant des quartiers. (Même si vous n'aviez pas vraiment de quartiers.) Personne n'est disposé à acheter un nouveau jeu à 60 $ que vous pouvez faire sauter en une heure, mais vous met du temps à battre parce que vous continuez à être tué de façon constante. Cela signifie que les concepteurs doivent élargir le jeu d’une manière ou d’une autre. Dans le cas des franchises qui fonctionnent traditionnellement sur des séquences éclatantes, cela signifie que le noyau doit changer pour tenir compte du nouvel environnement de jeu.

Il n'y a plus de marché

Il est à peine besoin de dire que le marché et l'environnement du jeu vidéo sont très différents de ceux de 1990. Et oui, cela est aussi simple que le fait que les jeux vidéo ne sont plus exclusivement vendus à l'arrière. les rayons des grands magasins qui pourraient en mettre un ou deux sur les étagères à chaussures s’ils trouvent la boîte, mais cela va beaucoup plus loin que cela. La disponibilité des appareils de jeu, la façon dont nous nous impliquons dans les jeux, les budgets des gros titres ... tout est différent.

Cela signifie que même les anciennes franchises ont besoin de s'adapter et de changer, comme mentionné ci-dessus, mais cela va au-delà des jeux en masse. Notre patience pour certaines fonctionnalités s'est évaporée, tandis que notre patience pour d'autres s'est accrue. Quand Blizzard a été lancé StarCraft, le jeu en ligne était une nouveauté qui était essentiellement un bonus; quand StarCraft II est sorti, c’était un élément majeur du jeu.

Malheureusement, cela signifie que certaines des choses que vous avez aimées à l'époque ne collent pas. Mais du côté positif, cela signifie qu'il y a un flot incessant de nouveautés. Nous vivons dans un monde où la surabondance d'options de jeu est telle que, même si votre franchise préférée va dans une direction qui ne vous intéresse plus, il y a encore alors beaucoup de nouveaux jeux là-bas. Vous pouvez presque certainement trouver quelque chose qui vous intéresse spécifiquement.

Ou vous pouvez simplement jouer Pokémon. Je veux dire, soyons vrais, cette le gameplay ne change pas beaucoup jusqu'à la chaleur mortelle de l'univers.