Où est le défi & quête; - La lutte des jeux vidéo maintenant

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 6 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
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Où est le défi & quête; - La lutte des jeux vidéo maintenant - Jeux
Où est le défi & quête; - La lutte des jeux vidéo maintenant - Jeux

Les jeux vidéo deviennent plus faciles. C'est un simple fait que tout le monde peut reconnaître. Si quelqu'un nie cela ... eh bien, c'est simplement un déni. Peut-être jusqu'aux genoux.


Nous ne sommes plus dans l'âge d'or des jeux vidéo

L'âge des entreprises qui mettent un jeu sur les tablettes, vous le démarrez et vous faites vos propres suppositions sur quoi et comment faire quelque chose parce que le jeu ne vous donnera pas tout astuces: ne sont-ce pas les bons jours? Désolé de dire, mais cet âge a longue depuis passé. Nous sommes maintenant à l'ère des jeux AAA et indépendants, des jeux de tir à la première personne et des jeux occasionnels, des sociétés qui tentent de percer sur le marché des jeux sur mobile.

C'est le genre de mentalité qui traverse la communauté des jeux vidéo à présent: "si c'est facile, alors ça doit être nul."

Les jeux vidéo devenant de plus en plus faciles chaque année, il y a une plainte commune dans la communauté: "Où est le défi?" Quel est l'intérêt de passer par un jeu s'il n'y a pas de véritable défi à relever? Où est l'expérience de la lutte, de l'apprentissage et de l'amélioration à partir de vos propres connaissances, d'entreprises qui ont suffisamment confiance en leurs joueurs pour les laisser faire quoi que ce soit sans se tenir la main?


Mais regardons cela sous un angle différent: ce n'est pas parce que les jeux vidéo deviennent plus faciles, mais c'est une très mauvaise chose.

Tout le monde ne joue pas à des jeux pour se faire casser les culs.

Il y a des gens qui gèrent la frustration, surmontent les difficultés et passent des heures à accomplir des tâches quotidiennes. Cela s'appelle "travail". Quand ces personnes rentrent chez elles, elles ne veulent pas être mises au défi et frustrées par un autre chose. Se détendre avec un jeu qui les laisse réellement se détendre (et ne leur rend pas leurs culs) ne devrait pas être une sorte de crime de jeu vidéo - l’image de marque d’une lettre écarlate. Certains veulent juste échapper à leur vie mondaine ou déjà difficile pour s'amuser et se détendre. Les jeux vidéo étaient et sont faits pour le plaisir, et quand cela est inhibé par un défi fastidieux, tout le monde ne va pas l'aimer.


Nous ne sommes plus dans l'âge d'or.

Les gens se réfèrent toujours à l’âge d’âge d'or - le boom de la popularité des jeux vidéo de la fin des années 70 à même la fin des années 90 - comme la période où les jeux vidéo étaient les meilleurs. Cette période de vingt ans a abrité les meilleurs exemples de ce que devraient être de «vrais» jeux vidéo. Ils étaient difficiles, ne vous donnaient pas une seconde chance et vous laissaient une grande satisfaction lorsque vous terminiez un niveau ou le jeu lui-même. Mais avec le changement des temps et l'amélioration de la technologie, la difficulté a changé. Nous sommes maintenant entrés dans l’ère de la facilité et de la désinvolture.

«Mourir et recommencer plus de fois que de personnes ont les doigts» est une façon précise de décrire «l'âge d'or».

Mais ce que les gens ne semblent pas se rappeler (ou trop discrètement), c’est que ces jeux étaient difficiles pour une raison. La technologie était alors plus simple à l’époque et les développeurs n’avaient pas toujours les moyens de créer des jeux à part entière, ni tout simplement de longs jeux. Ils ont eu recours à la difficulté et à la répétition pour garder les joueurs dans les parages et sont restés collés à la télévision. Les développeurs peuvent désormais créer des jeux plus complets et plus longs grâce à leur propre créativité et non à leur difficulté. Et comme le veut la nature humaine, lorsque quelqu'un crée et déploie des efforts, il voudra que les gens voient tout de leur travail acharné. Rendre les jeux plus faciles ou, à tout le moins, plus faciles à gérer n’est que l’une des nombreuses façons dont les développeurs tentent de s’adapter à cet agenda.

Ramener ce sentiment de difficultés éreintant, revenir à ce que l'on appelle l'âge d'or, n'est pas quelque chose que nous devons faire. À ce stade, il ne s'agirait plus que de difficultés de difficultés - et de nostalgie -.

C'est une simple évolution.

La technologie, l’époque et ce que les gens veulent ont changé. Bien qu'il y ait des gens qui veulent toujours ce sentiment épineux de défi et de difficulté, il y en a autant qui veulent passer à travers un jeu pour l'histoire et l'expérience.

Il y a encore un public pour les jeux difficiles comme Âmes de démon et Dark Souls, mais il y a aussi un public pour des jeux plus occasionnels comme Pokémon et Mario.

Cette expérience peut ne pas inclure de mourir encore et encore tant qu’ils n’ont pas terminé le niveau, la quête, le puzzle, le boss, ou peu importe. Cette expérience a changé avec ce que les développeurs pourraient faire. Des histoires, des personnages, des plates-formes largement ouvertes, un gameplay nouveau et différent, etc., etc. sont entrés dans l'équation. La difficulté n'est pas la Unique Ce sur quoi les développeurs doivent se concentrer, bien que ce ne soit pas non plus une chose qu’ils peuvent totalement abandonner.

Nous vivons à l’âge sans doute le meilleur pour la technologie (et le changement social, les droits de l’homme, etc.).Il n’ya aucune raison d’adhérer aux vieux idéaux de difficulté nostalgiques lorsque nous pouvons expérimenter et jouer avec ce que nous pouvons faire.