Qu'est-ce qui fait que les cellules mortes se distinguent des autres Roguelites?

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Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 5 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Qu'est-ce qui fait que les cellules mortes se distinguent des autres Roguelites? - Jeux
Qu'est-ce qui fait que les cellules mortes se distinguent des autres Roguelites? - Jeux

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Cellules mortes est aussi bon qu'on le dit, et puis certains. En règle générale, la difficulté et la tension pénibles associées à l’absence de points de contrôle confèrent aux grenouilles un goût acquis. Les développeurs de MotionTwin, cependant, ont conçu leur cycle de permadeath de manière à captiver autant les vétérans du genre que les nouveaux venus.


De quoi s'agit-il Cellules mortes qui engage les fans de Metroidvanias et roguelites à la fois? Pourquoi les joueurs semblent-ils l'avaler en entier - crochet, ligne et plomb?

Eh bien, pour commencer, il se présente extrêmement bien.

Le crochet

Les quelques premières apparitions servent à piquer l'intérêt des joueurs jusqu'à ce que la boucle de rétroaction positive commence. Chacun commence par un dialogue cryptique légèrement différent avec le premier NPC du jeu. La zone de réapparition change également pour renforcer l’idée que le monde du jeu évolue constamment. Mourir devient excitant puisqu'il avance l'histoire. C'est un moyen très efficace de communiquer que la mort est un progrès qui rapporte beaucoup, à la fois au début et à la fin du match.


...ligne...

Une des choses Cellules mortes est célèbre pour sa difficulté impitoyable, mais ce n'est pas évident dans le niveau de départ. Bien qu'ils frappent fort, les monstres débutants télégraphient leurs attaques avec un préavis de deux semaines. Ils servent à enseigner au joueur les modèles de base d'attaque, d'esquive et d'attaque. Ce domaine n'est pas exactement un tutoriel, cependant. Vous commencez toujours par là, et c'est la seule constante dans toutes vos courses.

Cellules mortes permet au joueur d'atteindre l'état de flux très rapidement. Il est incroyable de voir vos compétences s’améliorer de façon aussi spectaculaire que le laisse croire ce jeu. Vous ferez éventuellement la course dans les zones de départ à une vitesse vertigineuse, abattant des groupes entiers d’ennemis en un seul combo.


Une fois qu’il cesse de fournir des histoires et s’installe de manière répétitive, il n’ya plus de récompense apparente pour la mort. Quel meilleur moyen de rectifier cela que de concevoir le premier et le niveau le plus souvent rejoué de manière à ce que le joueur se sente bien dans sa peau? Lorsque vous venez tout juste de vous arracher les dents, l’option de redémarrage vous permet d’évacuer la frustration en effectuant une course cathartique à travers les niveaux que vous avez déjà maîtrisés, ce qui vous permet également de gagner des points pour une autre mise à niveau persistante. C’est un motif addictif qui vous permet de continuer à bien jouer après que le sentiment initial d’émerveillement se soit dissipé.

... et plomb

Ce modèle s'étend au-delà de la zone de départ. Comme Cellules mortes en difficulté, c’est généralement en introduisant un nouvel ennemi ou deux par niveau. Vous surmontez ce défi en trouvant le meilleur moyen de combattre ces nouveaux types de monstres. Tôt ou tard, la Promenade of the Condemned est aussi facile que le niveau de départ, puis les Remparts deviennent une véritable promenade et ainsi de suite pour l’ensemble du match.

Cet élément de Dead Cells ’ La conception contribue également à la perception que vous faites des progrès constants en faisant compétence de joueur la passerelle vers de nouveaux niveaux. Le jeu n’a pas de points de contrôle, mais vous avez toujours l’impression de rester bloqué sur quelque chose de particulier. De cette façon, les endroits que vous avez découverts, une fois battus, restent un peu battus. Voici à quoi ressemblent les niveaux déjà maîtrisés dans Dead Cells:

Les lieux qui précèdent celui où vous venez de mourir deviennent des terrains de jeu pour l'expression de soi. Vous les coupez comme un couteau brûlant dans du beurre, et de cette manière, le jeu vous rassure également: oui, vous sont "Gud gitting."

C’est aussi ce qui donne un sens au fait que Cellules mortes est un jeu hybride - s’il s’agissait d’une Metroidvania régulière ou d’une roguelite, cet effet serait perdu. Les points de contrôle rendraient les joueurs coincés dans un défi difficile jusqu'à ce qu'ils le surmontent en apprenant par répétition ou par chance. Les patrons devraient être plus faciles et les niveaux plus rembourrés. Les Roguelites, par contre, comptent souvent beaucoup sur des mises à jour persistantes pour faciliter la progression des joueurs. Cette béquille, avec le temps, rend les niveaux de départ ennuyeux à jouer et réduit également l’impact des compétences. Cellules mortes esquive les deux pièges - il se sent plus dynamique et joyeux que Chevalier creux, bien que le fait que la compétence du joueur soit la mesure absolue de la progression la rend plus juste que, par exemple, Crypte du nécrodancer.

Ajouter un appât

Il y a quelques mises à jour persistantes dans Cellules mortes, bien que. Même s’il semble que vous continuez de foncer tête la première dans un mur de béton, il ya toujours une carotte au bout du bâton. Les mises à niveau deviennent exponentiellement plus chères, mais elles sont là pour vous permettre de stocker vos cellules. Vous n’avez pas besoin d’acheter les mises à niveau en une seule fois. Aussi longtemps que vous atteignez le magasin à la fin d’un niveau, vous êtes toujours progresser en jouant simplement le jeu.

C'est un système astucieux qui permet un parcours prévisible: au moment où un joueur atteint une mise à niveau coûteuse, il améliore généralement suffisamment le jeu pour ne plus en avoir besoin pour le défi actuel. Cela est renforcé par les mises à niveau qui ne donnent jamais l'impression de gagner le match. Une charge supplémentaire de flacon de soins vous permet de soigner une fois de plus au cours d'un niveau, mais un jeu vraiment mauvais entraînera toujours une mort rapide.

Pour continuer à récompenser le joueur, diverses scènes de traditions apparaissent au hasard, de sorte que même les niveaux familiers puissent surprendre. Ensuite, vous devez viser des objectifs supplémentaires, comme les portes verrouillées dans chaque zone qui ne s’ouvrent que si vous avez été suffisamment rapide cette course.

Dans une fusion brillante des idiosyncrasies de Metroidvania et de Roguelite, l’acquisition de pouvoirs persistants vous permet d’avancer dans de nouveaux lieux lors de votre prochaine course. Les niveaux sont efficacement regroupés en niveaux et, une fois déverrouillés, peuvent être mélangés et combinés pour composer votre propre chemin favori dans le jeu.

Concevoir la boucle "une fois de plus"

À ce stade, les concepteurs de jeux de Motion Twin ont probablement laissé échapper un soupir de soulagement en se disant "nous l'avons". Ils ont mis le crochet pour garder la curiosité du joueur initial aussi longtemps que possible. Ensuite, ils se sont assurés que nous avions suffisamment de renforcement positif pour continuer à jouer. Enfin, ils ont utilisé les meilleurs éléments du format RogueVania pour donner l’impression aux joueurs de faire des progrès, même au mieux, au microscope.

C’est la sauce secrète qu’ils ont apportée au genre à partir de leurs expériences de développeur de jeux pour navigateur et mobile (dans les premiers documents de conception de jeux, Cellules mortes était censé être libre de jouer). Avec les jeux précédents, ils ont appris à créer des boucles de rétroaction qui engagent et retiennent le joueur et ils ont utilisé les meilleures pratiques pour améliorer considérablement ce qui, en son cœur, est déjà un jeu génial.

Lors d'une session Reddit Ask Me Anything, l'un des créateurs, deepnightbdx, avait ceci à dire:

OLʻexpérience passée de F2P a beaucoup aidé à concevoir lʻaspect permanent du jeu: réglez la plupart des morts "en justice", assurez-vous que les runs ne sont pas trop longs et que le joueur progresse entre les runs.

Un pedigree gratuit n'est pas une mauvaise chose

Comparer un joueur qui aime jouer à un poisson sur un hameçon peut ne pas sembler une belle image. Nous en sommes venus à associer les modèles de conception de jeu addictifs des jeux gratuits aux pires aspects de la manipulation. Cellules mortesmontre cependant que cela ne doit pas nécessairement être mauvais.Après tout, lorsque nous jouons à un jeu ou regardons un film, nous faisons confiance aux créateurs de ce que nous consommons pour nous influencer et nous manipuler afin de créer une expérience divertissante ou émouvante.

Comme une série de tweets fascinants l'a déjà montré, de nombreux jeux nous trompent pour améliorer notre plaisir - nous faire croire que nous sommes en vie grâce au dernier éclat de santé ou que, par pure chance, nous avons tué un ennemi avec notre dernière balle restante. . Je suis pratiquement sure Cellules mortes a encore quelques astuces dans sa manche. Son utilisation n'améliore cependant que mon plaisir de jouer et, si d'autres développeurs l'apprennent, je pourrais même commencer à jouer davantage à la magie.

C’est ainsi qu’un média évolue. Peu importe d'où vient l'influence - si cela semble intéressant, essayez-le, si cela semble fonctionner, utilisez-le. En fin de compte, c’est génial si utilisé pour le plaisir des joueurs et non pour leur donner plus d’argent.

Si les jeux suscitent votre intérêt autant que le nôtre, assurez-vous de consulter ces guides Dead Cells ci-dessous pour maîtriser votre parcours.

  • Dead Cells Guide: Comment vaincre tous les boss
  • Dead Cells: Ouvrir le coffre maudit n'en vaut pas la peine
  • Guide des armes de cellules mortes - Où et comment se procurer toutes les armes