Qu'est-ce que la culture traditionnelle fait des jeux vidéo en tant que forme d'art & quête;

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 26 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 20 Novembre 2024
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Qu'est-ce que la culture traditionnelle fait des jeux vidéo en tant que forme d'art & quête; - Jeux
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De nos jours, la majorité des joueurs ne sont pas particulièrement à la recherche d'émotions profondes et de découvertes ou de percées à couper le souffle. Pas quand ils cherchent simplement à jouer quelques heures de DoTA 2, GTA V ou Opérations secrèteset avoir beaucoup de plaisir pendant cette période. Et c'est parfaitement bien et compréhensible, étant donné que c'est la raison d'être de tous les jeux vidéo - ils sont là pour nous divertir.


Oui, les jeux vidéo offrent des heures et des heures d'amusement pur et de couleurs vives et éclatantes, le tout sur votre PC, votre télévision ou votre ordinateur de poche, accessible où et quand vous le souhaitez. Et plus encore, depuis l'effondrement de l'industrie du jeu vidéo il y a plus de trois décennies, les développeurs de jeux vidéo ne semblent que s'améliorer dans ce qu'ils font.

Il y a une tendance indéniable à la hausse dans leur processus de création, leur agenda marketing, leur qualité visuelle et audio, leur qualité d'histoire, leur facteur de divertissement et bien sûr, leur popularité toujours croissante. Il est plus qu'évident que l'industrie du jeu est l'une des industries les plus florissantes du monde à l'heure actuelle. Les jeux vidéo ont réussi à devenir l'un des meilleurs moyens de rassembler les gens, faisant ainsi partie intégrante des médias sociaux et de divertissement mondiaux actuels.


Il n'y a pas si longtemps...

Alors, regardons plus lentement et plus en profondeur ce qui a fait de notre activité de passe-temps préférée ce que nous connaissons et aimons aujourd'hui. Au début, les jeux vidéo étaient joués presque exclusivement par des enfants gras et ringards, dans des arcades quelque peu lugubres. Et c'était ça. Ce n’est pas vraiment un début prometteur, et certainement pas un point à partir duquel vous pouvez facilement expliquer la situation actuelle.

Ensuite, alors que les générations changeaient et que le matériel évoluait avec elles, les années 90 arrivaient (oui, j'ai un peu sauté du processus). Tout à coup, des sociétés super influentes, telles que Sony et Microsoft, exprimant des milliards de dollars, ont manifesté un vif intérêt et consacré une part encore plus importante de leurs fonds au développement et au perfectionnement des jeux. L'industrie qui avait été le refuge préféré des enfants ringards des années 80. Et ce n'était pas une blague.


Les équipes de développement de jeux sont passées d’une moyenne de 15 à 30 personnes à plus de 1 000 employés. La musique de jeu vidéo est passée de boucles accrocheuses d'harmoniques synchrones 8 bits à des numéros musicaux colossaux et orchestrés qui vous ont suivi bien après que vous ayez arrêté de jouer. Soudain, des acteurs ont été embauchés pour des rôles de jeu vidéo, des tonnes de pages de scénario ont été écrites, des studios spécialisés dans la capture de mouvement, des publicités pour les jeux vidéo sont apparues dans nos villes et des télévisions conçues intelligemment et plus courtes. Metal Gear Solid arrivé, Final Fantasy VII arrivé, Soul Reaver, Ocarina of Time, le déclencheur d'un chronomètre, Gran Turismo...

C’est cette décennie qui a enterré toutes les illusions des jeux vidéo en tant que passe-temps marginalement populaire chez les impopulaires, et les a tous introduits haut et fort dans le grand public.

Et vous savez quelle est la meilleure partie? Les jeux vidéo méritaient absolument leur métamorphose.

Et j'espère que nous sommes tous heureux que ces grands noms aient pu ressentir "la magie" de ce qui se passait dans ces lugubres arcades. Les jeux vidéo ont toujours eu le pouvoir d'exprimer des sentiments, des pensées ou d'autres sensations dans leur forme la plus pure, simplement en étant si manifestement accueillants (et d'une simplicité accueillante). Ils n'ont littéralement aucune condition d'entrée. Ils capturent le joueur et, une fois qu'un joueur a maîtrisé les règles d'un jeu vidéo en particulier, il se crée une expérience personnelle, bien plus que tout autre film.

Après le grand saut

Ainsi a commencé la saison des fruits, orchestrée par les titans susmentionnés. Le développement du jeu a attiré une attention toute particulière, et il s’est vanté des noms familiers, anciens et nouveaux, qui ont trouvé ce nouvel environnement comme le terrain parfait pour la production de leur magnum opus. Les normes ont augmenté plus haut et plus rapidement que jamais auparavant, de même que les attentes et les objectifs des développeurs et des joueurs.

Rappelez-vous quel était l'objectif de Warren Spector en produisant Deus Ex? Faire le jeu de ses rêves. Ni plus ni moins. Un objectif qui serait virtuellement inaccessible s'il s'agissait d'une autre forme d'art. Mais, comme nous le savons tous, Deus Ex était un triomphe dans tous les sens du mot. C'était le déchaînement de génie, une narration experte et une présentation de ce que des jeux vidéo de qualité peuvent cracher, étant donné qu'ils ont tout d'abord avalé les bons ingrédients, en quantité suffisante.

Mais Deus Ex n'était pas le premier.

Presque à la même époque (à peine un an auparavant, je pense), l’humanité avait la chance de posséder un autre chef-d'œuvre aux proportions épiques - présenté par l’homme, Hideo, qui faisait flipper Kojima lui-même. Metal Gear Solid est, sans aucun doute, fortement inspiré par les films d’espionnage et les nouvelles du genre, mais mélangé à une quantité "saine" de paranoïa et de folie. Il était audacieux et un peu risqué de combiner des thèmes militaires avec le paranormal. Mais Kojima ne s'est pas arrêté là. Il a également visé un message universel sur l'amour, la vie et l'implacabilité humaine. Et ça c'était. C'était un jeu incroyablement implacable, dit d'une manière ou d'une autre dans un ton "sachez-le tout", mais avec une tendance évidente à faire toute l'expérience du joueur en lui laissant une grande liberté dans la façon de jouer au jeu - quelque chose de complètement inattendu et surprenant à l'époque.

La reconnaissance "grand public" grandit ...

Le plus grand succès, cependant, est que Kojima l’a totalement refait - nous surprenant tous. La suite a exigé toute notre attention et nous étions plus qu'heureux de nous y conformer. Le jeu sarcastique et continuellement joué blagues et blagues internes avec son prequel légendaire, en prenant tout à un niveau que les joueurs pensaient invraisemblable auparavant. Ce fut l'une des expériences de jeu les plus profondes jamais vécues.

Exemple: la conversation de l'IA avec le personnage principal vers la fin de la partie. Il a brisé toutes les normes connues d'interaction «joueur de jeu vidéo», nous a immergés à 110% et a réussi à provoquer des questions rarement envisagées auparavant.

La question inévitable s'est posée: "Peuvent-ils vraiment faire cela?"

En effet, ils peuvent et l’ont fait. Pour mettre fin à cet éloge de MSG 2: Fils de la Liberté, Je dirai simplement que c’est ce chef-d’œuvre particulier du symbolisme, du post-modernisme et des décors magistraux orientés vers l’action, qui a officiellement élevé le médium à sa juste place. Les deux jeux ont été présentés dans l'exposition "The Art of Video Games" du Smithsonian American Art Museum qui s'est tenue du 16 mars au 30 septembre 2012.

Mais la culture dominante nuit à la valeur artistique des jeux.

Il est clair que cette forme d'art ne devrait pas retarder sa marche triomphale en se fixant de petits objectifs tels que "le nombre d'unités vendues". Il existe des termes récemment formés, tels que "micro-transactions en argent réel dans le jeu" et "jeu concurrentiel" ou "sport électronique" que je considère comme obsolètes. Pourquoi? Je crois que ce n'est pas la vraie nature, ni le but des jeux vidéo.

Nous avons depuis longtemps dépassé le point où ils étaient censés simplement nous «divertir», et tout le monde devrait le reconnaître. Seule cette forme d'art permet à l'artiste d'exprimer ses rêves les plus fous. Malheureusement, c'est un fait qui est presque complètement négligé de nos jours.

Chaque jeu vidéo a le potentiel d’être l’union la plus scandaleuse et la plus folle de fantaisie, d’humour, de règles (ou d’absence de règles), d’hystérie, de terreur et de talent. Ils ont tous le potentiel de nous donner de l'adrénaline, des vagues de nerd-gasms et les longs moments à couper le souffle qui viennent de ne pas attendre et de percevoir totalement l'impossible. Ils sont les plus sui generis forme de média, plus précisément, il s’agit de la forme la plus unique d’art et d’expressionnisme jamais conçue.

Cela ne veut pas dire que je ne trouve pas de brillants exemples et exceptions dans les générations actuelles. Il y en a qui ont cloué le concept de "cauchemar vivant" et de "mise à rude épreuve de l'endurance humaine" et de victoires qui me rendent immensément heureux. (Oui, je me réfère aux chefs-d'œuvre de Hidetaka Miyazaki, Âmes de démon, âmes sombres et dernièrement Transmise par le sang). Je pense juste qu'ils sont trop peu nombreux et trop éloignés dans la mer du médiocre qu'est le jeu traditionnel.

Avec de tels outils à leur disposition, les développeurs de jeux vidéo ne devraient jamais envisager d'arrêter leurs efforts pour atteindre l'excellence. Cela a déjà été fait à maintes reprises, et je sais qu’il en est bien plus que cela. Les développeurs doivent toujours définir les objectifs les plus ambitieux qu'ils puissent envisager et faire preuve de persévérance inconditionnelle dans la poursuite de ces objectifs. Ce devrait être leur principale contribution au médium.

Et à la fin de la journée, être trop ambitieux n’est pas une mauvaise chose, non? Je veux dire, quand j'ai commencé à écrire cet article, je voulais simplement écrire "l'article de jeu vidéo pour mettre fin à tous les articles de jeu vidéo". Et regarde où cela m'a amené :)