N'importe quel idiot peut être un critique et la plupart le sont. Il est extrêmement facile de s'asseoir et de chercher les dernières et meilleures versions de MMO, mais il est beaucoup plus difficile de venir à la table avec vos propres suggestions. Dans cet esprit et puisque personne ne l’a encore fait, j’ai créé ma "liste de souhaits" pour un prochain MMO. Beaucoup de jeux ont certaines de ces caractéristiques, mais très peu d’entre eux en ont plus d’un.
Chacune de celles-ci mérite un peu plus d'explications ou de détails que ce que je vais fournir ici, alors restez à l'écoute pour connaître les prochaines colonnes dans lesquelles j'explore les implications de chacun de ces points ou caractéristiques de conception.
Partie 1 - Mécanique du jeu
Les développeurs de MMO sont devenus paresseux. Un grand nombre des forums utilisés dans les MMORPG modernes sont des vestiges de l'époque des MUD et des MUSH. Les MUD et les MUSH sont à leur tour fortement dérivés du jeu sur papier et au crayon. Au lieu d'un d20, ils pourraient utiliser d100, mais il s'agit essentiellement du même mécanisme. (C’est pourquoi vous avez des points de repère dans World of Warcraft.)
Cela se répercute sur des mécanismes de jeu tels que "classes" et "statistiques", entre autres choses, qui réduisent les mécanismes de jeu à une formule mathématique relativement simple. Cela a du sens puisque les ordinateurs sont vraiment bons en maths, mais pourquoi ne pas introduire de nouveaux éléments qui permettront aux joueurs de jouer davantage dans le jeu de rôle plutôt que de consulter un "tableur DPS Min / Max"?
Alors que nous sommes sur le sujet de DPS ...
Partie 2 - Combat
Savez-vous quelle est la plus grande différence entre un combat MMORPG et un combat réel?
Aucune armée dans l’histoire de la civilisation humaine n’avait un char sur le front pour attirer et absorber les dégâts de l’ennemi, un guérisseur derrière le char qui pouvait (relativement) soigner le char pendant les combats, tandis que le reste de l’armée était relativement libre d’endommager l'ennemi à volonté.
Aucun ennemi de l’histoire de la civilisation humaine ne s’asseyait au même endroit et martelait le type qui hurlait "HIT ME!" tout en ignorant le reste des gens qui le poussaient dans la soumission.
Encore une fois, c’est une tactique laissée de l’époque des jeux de rôle sur papier et stylo, et je pense que nous pouvons faire un peu mieux.
Oh, une autre différence? Vous n'avez pas à rester là à pomper des balles sur un véritable ennemi pendant 15 minutes en l'attendant. Vous voulez savoir à quoi ressemblent les jeux de puits Star Wars: The Old Republic? Le fait qu’un groupe de 10 personnes, brandissant des sabres laser, puisse se lamenter sur un seul adversaire pendant plus de 2 secondes sans que le pauvre bâtard ne se sépare en un million de pièces tremblantes.
Cela m'amène au prochain problème ...
Partie 3 - Le monde du jeu
Il est plutôt difficile de faire en sorte qu'un joueur se sente comme un héros dans un MMO. Pouvez-vous imaginer le monde de Beowulf, par exemple, si Beowulf ne terrassait Grendel que pour revenir une semaine plus tard et retrouver Grendel terrorisant Heorot à nouveau? À quoi ça sert? Le fait que le raid de fin de jeu soit, selon la définition moderne, un terrassement pour tuer les mêmes patrons encore et encore afin d’obtenir suffisamment de butin pour se battre contre le prochain patron qui devra mourir plusieurs dizaines de fois, etc., ad nauseam est un problème qui peut être résolu.
Tuer un "patron" devrait avoir un impact dramatique et durable sur le monde du jeu. Le fait que les guildes passent du temps et de l'énergie à essuyer plusieurs fois un boss (pas amusant) afin d'apprendre une stratégie qu'elles devront appliquer plusieurs fois afin de préparer la guilde à répéter le processus sur le prochain patron devient ennuyeux pressé. Et si on pouvait changer un peu ce script?
Il y a quelques autres "produits de base" du jeu MMO qui devraient être mis au pâturage. Si vous êtes un héros qui se promène dans un village pour tuer un dragon, devez-vous VRAIMENT commencer par tuer 10 rats dans le centre-ville? Les héros devraient être héroïques. Exterminer les nuisibles n'est pas héroïque.
Finalement...
Partie 4 - Réglage du jeu
Seigneur, délivre-moi d'un autre ...
- High Fantasy Epic avec dragons, nains, elfes et magie.
- Des jeux de science-fiction futuristes qui remplacent Magie, Tir à l'arc et Armure avec "The Force", Blaster Rifles et Nano ... armor.
Même jeu, esthétique différente.
Que diriez-vous d'un jeu où la magie et les armes à feu coexistent? Que diriez-vous d'un monde avec des vaisseaux spatiaux et six tireurs? Gee, si seulement il y avait un matériau source ...
Quoi qu'il en soit, comme vous l'avez probablement déjà deviné, j'ai quelques idées sur ces sujets. Si vous en avez vous-même, j'aimerais les entendre.