Contenu
- La norme établie
- La montée du monde ouvert
- Remplir la quantité avec la qualité réelle
- Un monde ouvert, un portefeuille ouvert
- Si linéaire, si dominante
- Sommes-nous dus à un afflux de jeux plus petits et linéaires?
- Trouver ce juste milieu
Le monde du jeu tel que nous le connaissons aujourd'hui est un phénomène très différent de ce qu'il était. Aujourd'hui, une grande partie des jeux vidéo sont des géants à grande échelle, du monde ouvert, avec une énorme quantité de contenu et des pertes de temps considérables pour nos heures quotidiennes limitées. Un grand nombre de jeux sortants peuvent prendre en moyenne environ 30 à 40 heures de temps de lecture minimum pour assister et compléter la majorité de leur contenu, et certains peuvent souvent éclipser de 80 à 100 heures. Cela peut sembler fantastique au début - et pour beaucoup de gens, c’est vraiment - pour des gens comme moi, cela commence à peser lourdement sur mon plaisir et ma satisfaction de jouer, malgré le rapport qualité-prix exceptionnel.
La plupart des jeux sont maintenant des mastodontes, nécessitant une énorme quantité d'engagement de notre temps et de notre énergie. Ils nous obligent souvent à consacrer un nombre limité d’heures de loisirs à une demande décourageante par rapport à il ya quelques années, une période où les jeux pouvaient être appréciés plus tranquillement et où il était moins nécessaire de les accepter. Je voulais explorer ce changement dans la manière dont les jeux de la génération actuelle ont une conception très différente de celle utilisée précédemment, et voir si nous pourrions être à l'origine d'une résurgence pour des expériences plus courtes, plus compactes et plus convaincantes que celles auxquelles nous sommes actuellement exposés.
La norme établie
Les années 2007-2013 ont vu le jeu vidéo linéaire, environ 8-12 heures, atteindre son apogée. En sortant des talons du goliath qui était Call of Duty 4 Modern Warfare, l'ère de la PS3 et de la Xbox 360 a vu la sortie d'une liste incroyable d'expériences de jeu vidéo serrées, compactes et relativement courtes. Au cours de ces six années, des aventures remarquables nous ont été livrées sous la forme de BioShock franchise, divers Appel du devoir campagnes, les Killzone séries, Dieu de la guerre 3, la Inexploré séries, et même des pierres précieuses sous-estimées, telles que Vaincre et Spec Ops: La ligne, pour n'en nommer que quelques uns.
La fin de cette période a également vu certaines de ces franchises atteindre leur apogée narrative. Prenez la réputation universelle qui brille Monde en guerreLa campagne reçue, Uncharted 2: Parmi les voleurs être considéré comme l'un des meilleurs jeux de sa génération, Bioshock Infinite avec sa torsion inoubliable se terminant. Excluant leurs composants multijoueurs et coopératifs pour un moment, ces jeux offrent une structure linéaire d’activités solo qui, à mon avis, n’a pas été comparée depuis. Je me souviens encore distinctement * de ce * moment révélateur à la fin de Forces spéciales, si intégrée à son concept de base, elle a été intégrée à la structure de son exécution. En tant que communauté, nous avons toujours la chair de poule avec la simple phrase «Souhaitez-vous bien?» Et comment cela a radicalement modifié notre perception de l'autonomie du jeu vidéo. Même en regardant vers le battage médiatique autour Halo 3 pour "terminer le combat" ou le moment où Dom s'est sacrifié Gears of War 3, c’était des moments émotionnels qui résonnaient encore plus fort parce que nous n’étions pas bombardés de duvet; nous avons eu des moments faits à la main pour se souvenir affectueusement.
Mon point est que ces jeux ont atteint le summum de leur succès en raison du travail et de l'amour investis dans leurs campagnes solo. Ils étaient relativement courts, mais ils étaient pleins à craquer avec qualité et soin. Beaucoup de ces jeux ont eu autant de moments intimes de réflexion que de séquences d'action à succès. La cadence de l'histoire à chaque instant était parfaite, le développement des héros ou des méchants était riche, la jouissance de leurs séquences était inégalée. Ensuite, sur les épaules de ces excellents jeux, l’un des sommets de l’expérience linéaire: Le dernier d'entre nous.
Chacun de ces jeux valait amplement le prix du billet d’admission à l’époque, généralement entre 50 et 60 dollars. Ils ont créé des liens affectifs, des personnages qui nous tenaient à cœur et des histoires que nous désirions voir mais que nous avons été déçus de voir la fin. Metal Gear Solid 4 était un jeu qui a défini la génération précédente de consoles pour moi; C’est l’un de mes jeux vidéo préférés de tous les temps et, à un moment donné, j’avais fini la difficulté la plus difficile en moins de 4 heures, après l’avoir rejoué presque 14 fois.
Alors, qu'est-ce qui a changé entre 2013-2017? Les jeux vidéo du monde ouvert et à grande échelle existaient déjà bien avant, et sans doute il y avait encore plus de jeux de qualité inférieure à la norme. Certains jeux dépassant la barre des 100 heures n’était pas particulièrement novateur non plus. Cependant, je pense que ce sont les années qui ont défini le passage d'une expérience centrée à un joueur avec un temps limité à une expansion de la taille, des coûts et, dans certains cas, de la qualité des jeux.
La montée du monde ouvert
La libération de Fallout 3, qui devait être suivi par la sismique The Elder Scrolls V: Skyrim, mettre en branle le changement précoce de la garde métaphorique du jeu vidéo linéaire susmentionné dans le nouveau paradigme, plus grand, du monde du jeu vidéo, plus vaste et plus ouvert. Avec des développeurs tels que Ubisoft et EA qui ont compris la puissance de la nouvelle génération de consoles, les commandes plus grandes et plus brillantes sont devenues le nouvel ordre du jour. Les jeux du monde ouvert ont semblé envahir le marché à partir de 2014.
Watch_Dogs 1 & 2, The Division, The Witcher 3, Assassin's Creed: Unity, Syndicate and Rogue, Grand Theft Auto V, Far Cry 4, La lumière éteinte, Mad Max, Terre du milieu: L'ombre de la guerre, Ghost Recon: Terres sauvages, Non Ciel de l'homme. La liste pourrait atteindre des longueurs insondables. Des franchises établies dans le monde ouvert ont prospéré alors que les joueurs affluaient pour la prochaine version, réclamant le maximum de contenu pour notre argent durement gagné. Même les séries traditionnelles, telles que Metal Gear Solid et Ghost Recon n’étaient pas à l’abri de l’attrait du design en monde ouvert, avec Douleur fantôme et Terres sauvages poursuivre cette entreprise avec des succès divers. L'ampleur et le niveau d'adoration d'immenses paysages de jeux vidéo peuvent également se refléter dans les prétendants au jeu de l'année de ces dernières années: Horizon Zero Dawn, Fallout 4, Assassin’s Creed: Origins, The Witcher 3: Chasse sauvage, La légende de Zelda: le souffle de la nature, Douleur fantôme, Final Fantasy XV, et Batman: Arkham Knight ont été fréquemment discutés et jugés dignes de l’éloge.
Ce changement radical dans la manière dont les développeurs abordent la fourniture de jeux vidéo à leur public a été négocié sous plusieurs angles. Par exemple, une carte plus grande, plus étendue et plus ouverte permet plus de possibilités de jeu et une plus grande variété de missions. Il est beaucoup plus facile de regrouper des tâches de plus en plus petites dans une carte globale plutôt que de créer chacune d’elles individuellement dans un niveau particulier ou dans un segment restrictif. En outre, le développement, la création et la production de jeux ont progressé parallèlement à la montée en flèche de la popularité de l'industrie. Les jeux représentent désormais des investissements de plusieurs millions de dollars, ce qui signifie que les éditeurs recherchaient des méthodes pour augmenter leurs revenus de chaque produit. Les jeux du monde ouvert avaient donc plus de sens, car ils sont beaucoup plus faciles à monétiser et à créer des raccourcis payants. Le dernier point que je vais explorer est la notion selon laquelle les jeux linéaires et les expériences en mode solo sont tout simplement devenus impopulaires, ne sont plus l’enfant de l’industrie.
Remplir la quantité avec la qualité réelle
Bien que bon nombre des prétendants au jeu de l'année mentionnés précédemment soient remarquables, certains d'entre eux faisant même partie de mes prétendants aux meilleurs jeux de tous les temps, ce changement de conception a également entraîné une multitude de problèmes. . Le premier et le plus notable de mes problèmes a été la mise en œuvre gloutonne du contenu de remplissage: des cartes immenses et vastes couvertes d’icônes inutiles, des objets de collection totalement inutiles et insatisfaisants, un contenu secondaire reposant sur des quêtes de quête ou des tâches ingrates. La rectification fait maintenant partie de l'expérience de jeu habituelle, remplissant des barres d'XP pour déverrouiller des arbres de compétences inorganiques. Bien que pas aussi important dans quelque chose comme Souffle de la nature ou Le sorceleur, le contenu de remplissage a décimé le plaisir de jeux potentiellement excellents comme Chiens de garde ou Terres sauvages, avec certains des pires délinquants étant Assassin’s Creed Unity et Coquin (vraiment 200 fragments d'animus?!). Un rembourrage inutile avait été répandu auparavant dans de nombreux jeux, mais l'augmentation alarmante de sa fréquence d'utilisation avait certainement été perceptible.
Ce serait une accusation juste de dire qu'une grande partie du matériel secondaire développé pour ces jeux gigantesques est en grande partie de la graisse, la majorité se révélant peu coûteuse et mal exécutée. Malheureusement, cela a créé le problème important des jeux ayant des temps de course artificiellement gonflés, où la viande et le bon déroulement du jeu principal restent relativement courts mais sont protégés par toute la charge de travail inutile. L’histoire principale a alors commencé à en souffrir: il est difficile de prendre la fin du monde ou la quête du héros pour sauver un royaume sérieusement lorsque vous pouvez courir pendant 3 heures pour ramasser des plumes ou effectuer des petits boulots pour des PNJ aléatoires. Qui pourrait oublier la tristement célèbre quête de fetch de Lumière mourante qui a confié aux joueurs la tâche héroïque et immédiate de ... récolter des grains de café.
Personnellement, j'ai trouvé que ce travail chargé commençait à briser mon immersion dans le monde et mon empathie pour le casting principal. Par exemple, lorsque vous revenez à la ligne de quête principale dans AC: Origines, J’avais parfois pu oublier les personnages principaux pour lesquels j’avais commencé mon travail chez Medjay au moment où j’avais fini de nettoyer ces 10 quêtes supplémentaires que j’avais débloquées. Tout cela était relativement pardonnable au début; l'expérience étrange et ennuyeuse de côté dans Fallout 3 ou Le sorceleur pouvait parfois souligner à quel point une grande partie du contenu était fantastique. Mais dans des jeux comme Ombre de guerre ou Terres sauvages, ils sont forcés de suivre la voie principale de la progression et diminuent ce qui aurait autrement été une expérience convaincante. C’est là que j’ai le sentiment que la perte d’expériences linéaires a empêché certains de ces jeux plus récents de nuire à la qualité de leur boucle de jeu principale et de leur histoire intégrale.
Un monde ouvert, un portefeuille ouvert
Le contenu de remplissage ne s’est pas révélé être un fléau pour notre époque, cependant; c'est également devenu le moyen par lequel beaucoup de ces jeux ouverts et à grande échelle ont commencé à monétiser leurs conceptions, aux côtés de composants multijoueurs. Certains moyens par lesquels les jeux gonflaient en longueur consistaient à utiliser des barres d’XP, des points d’expérience et des arbres de compétences en branchement pouvant remplir plusieurs écrans. Celles-ci étaient beaucoup moins présentes qu'avant 2013 - notamment dans les campagnes solo avec les genres FPS et d'action-aventure à la troisième personne.
L’augmentation de leur utilisation a permis le développement de microtransactions permettant d’accélérer la progression des joueurs: gains d’XP, double gain de devise dans le jeu, achat d’armes de premier plan par le biais d’achats en pré-commande, ou les magasins en jeu ont commencé à devenir fréquents. Ordinaire. Attendu. Le joueur occasionnel ayant un revenu disponible supplémentaire avait les moyens à sa portée (ou sa carte de crédit) de s’acheter son contenu insatisfaisant. Aucun jeu au cours des dernières années n’a mieux illustré cela que Ombre de guerre, dont le dernier acte pour beaucoup de joueurs était une corvée fastidieuse à exécuter, conçue de manière suspicieuse pour répondre aux besoins de ceux qui étaient prêts à déverrouiller leur compte bancaire pour un passage plus rapide. Cela compromet son gameplay principal et diminue la satisfaction de la population à l’égard d’une expérience qui aurait autrement été brillante.
Du point de vue des entreprises, il était logique que les entreprises poursuivent ce type de conception, mais cela a créé des bacs à sable dépourvus de moments intéressants et de qualité. Autant de quêtes oubliées, d'occasions perdues et de difficultés misérables pour atteindre la prochaine section que nous souhaitions réellement voir. Comme tendance, les microtransactions montrent peu de signes d’un ralentissement réel de leur progression, de sorte que les baisses de temps dans le monde ouvert continueront probablement à être le parfum du jour, de sorte que certains développeurs puissent continuer à augmenter leurs profits.
Si linéaire, si dominante
Une autre raison pour laquelle nous avons assisté à un afflux de joueurs excessivement indulgents dans la conception de jeux vidéo à cette époque était le changement intéressant des attentes et des désirs des joueurs vis-à-vis de leur expérience de jeu vidéo standard. Autour du temps de SkyrimDepuis la sortie de jeu, les gens sont devenus insatisfaits des jeux de 8 à 10 heures, très structurés et restrictifs. Appel du devoir Les offres pour un seul joueur ont été critiquées pour leur écriture trop élaborée, leur répétition de morceaux de jeu évidents et bien faits, offrant une action spectaculaire qui avait perdu de son éclat en raison d'un manque d'agence et de choix. Les joueurs ont été déçus par les tireurs de couloirs, les jeux d'action canalisés et les divertissements aux goulots d'étranglement qui offraient peu de variété. De manière générale, le jeu vidéo linéaire est devenu obsolète, manquant des idées neuves qui ont révolutionné l’industrie du jeu et les ont catapultées pour devenir le roi de la colline.
Les gens voulaient de vastes paysages, la liberté de choix en matière de jeu et un sens plus convivial d’une progression facile dans le contenu d’un jeu vidéo. Il est devenu courant de verser du vitriol sur un autre "Halo clone "ou" wannabe Appel du devoir, "dans la mesure où de nombreux joueurs ne souhaitaient plus jouer aux jeux traditionnels. C’était pour ces raisons l’occasion idéale pour les équipes de créer une nouvelle" norme "- et ainsi a commencé le changement de cap.
La liberté de choix et l’autonomie de jouer comme nous le souhaitions sont devenues de puissants arguments de vente au dos des boîtes. Série comme En être loin et des jeux singuliers comme No Man’s Sky nous a offert un niveau auparavant inimaginable d’immersion et de confiance en notre propre capacité à contrôler notre destin. C'était le fleuron parfait pour les jeux serrés et restrictifs qui avaient dominé avant eux. Profitant de cette popularité récemment découverte, les jeux du monde ouvert se sont hissés au sommet des charts et ont reçu des critiques élogieuses.
De nos jours, nous pouvons constater que cette notion d’autonomie est en grande partie devenue une illusion. Bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel moyen de transport pour attaquer un avant-poste Terres sauvages, mais pourquoi voudriez-vous que les véhicules au sol se comportent mal et qu’un hélicoptère vous y emmène 10 fois plus vite? Bien sûr, vous pouvez ignorer toutes ces quêtes secondaires monotones, mais que se passe-t-il si je perds tous les meilleurs objets du jeu? Absolument, je pourrais choisir de chercher un endroit avant d’asseoir le siège Mad Max, mais quel est le point quand tout se déroule de la même manière qu’en jouant à la vapeur? Ce conflit entre le marketing du jeu et son offre actuelle a créé des expériences dépourvues d’engagement réel. Vous avez le choix, mais c'est un choix artificiel, en grande partie dépourvu de sens, initialement prometteur, mais sur une longue période, devenant une routine.
Sommes-nous dus à un afflux de jeux plus petits et linéaires?
En 2018, nous avons déjà vu deux jeux énormément ambitieux et chronophages sortir: Monster Hunter: le monde et Far Cry 5. Nous avons également constaté une certaine lassitude vis-à-vis des jeux massifs, certains signes indiquant que le modèle linéaire, plus compact, pourrait retrouver son public.
Hellblade: le sacrifice de Senua C'était un jeu phénoménal qui a pris 6-7 heures, l'un de mes prétendants au meilleur match de 2017. Uncharted: l'héritage perdu démontré qu'il existait toujours une demande, des idées et une qualité pour l'expérience plus rationalisée (à l'exclusion du chapitre 4) qui avait été quelque peu ouverte dans Uncharted 4. Les jeux épisodiques et exclusifs aux histoires sont passés de presque inexistants à un genre dominant dans le marché actuel, grâce à la séduction et à la qualité intrinsèque de titres comme La vie est étrange, Tout le monde est parti pour l'enlèvement, Ce qu'il reste d'Edith Finch, et beaucoup plus. Nous avons également constaté une légère réduction des mondes ouverts traditionnels au profit d’une conception plus raffinée, axée sur les zones ouvertes, comme la nouvelle Dieu de la guerre ou NieR: Automates. Resident Evil 7 s’est avéré un énorme retour en forme pour Capcom, abandonnant les campagnes gonflées de RE6 pour une expérience d'horreur de survie beaucoup plus profonde, nuancée et terrifiante. La qualité et le sens commencent à revenir dans le médium, et les développeurs sont encouragés à créer des jeux qui ne nous font pas perdre notre temps, mais qui rendent ces heures consacrées gratifiantes et satisfaisantes.
Compte tenu du changement radical survenu entre 2013 et 2018, il est peu probable que nous assistions à un changement monumental du rapport entre le monde ouvert et le jeu linéaire. L'extraordinaire augmentation du nombre de microtransactions, la facilité de création de vastes paysages avec des actifs réutilisés et la demande de systèmes de progression plus simples et abordables nous obligent encore à supporter des jeux qui traitent notre époque comme frivole et consomptible.
Trouver ce juste milieu
Il existe cependant un véritable espoir pour l’avenir et l’horizon que nous avons devant nous. Bethesda soutient de brillantes franchises dans Le mal en dedans et Wolfenstein. Plus tard ce mois-ci verra la sortie de Detroit: Devenir humain. Nous avons eu des remakes de jeux classiques plus courts comme Crash Bandicoot et L'ombre du colosse, avec Spyro en raison du traitement amélioré cette année. Appel du devoir retourné à ses racines narratives après la plus ouverte Guerre infinie avec la Seconde Guerre mondiale. Il semble y avoir une demande pour le retour à l’ancienne forme de jeu vidéo, et je pense que c’est fantastique.
Parfois, il est agréable de pouvoir s’asseoir, jouer à un jeu pendant un week-end, le peaufiner et passer à autre chose, en se souvenant avec tendresse du temps bref et excitant que vous avez passé avant de passer au suivant dans le long arriéré de jeux. Ne dépassant jamais leur accueil, ils permettent aux développeurs de créer un jeu passionnant, rythmé, qui n’insiste jamais pour vous faire faire des choses qui ne sont tout simplement pas amusantes. Il y a absolument une place pour les énormes et extraordinaires jeux qui vous demandent de travailler plus de 50 heures - juste voir Persona 5 par exemple. Mais parfois, c’est génial d’avoir un jeu qui ne vous oblige pas à y consacrer des dizaines d’heures pour obtenir une expérience complète.
Avec Red Dead Redemption 2 Au coin de la rue et avec plus de jeux AAA cherchant à produire ce coup pour notre argent, j'espère que l'industrie pourra trouver son équilibre. Trop de jeux vidéo ou une trop grande importance accordée à un genre donnent lieu à une saturation excessive et à une diminution du sentiment de plaisir. Le monde du jeu a besoin de variété. il a autant besoin d’expériences linéaires, axées sur l’histoire et en mode solo qu’un autre Grand Theft Auto ou En être loin.
Ce n'est peut-être pas nécessairement là où se trouve l'argent ou le battage médiatique, mais peut-être seulement lorsqu'un public, y compris moi-même, se retrouve enveloppé dans des récits mémorables. Maintenant, voudriez-vous prendre ce contrôleur et commencer à jouer?