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L'ambiance d'un MMO est une partie importante de l'attrait du genre. Le monde et les mécanismes doivent être tissés de manière intéressante, sinon pourquoi devrions-nous nous en soucier? Quelque chose doit nous amener à développer un personnage, à investir du temps et à vouloir découvrir ce qui nous attend.
En même temps, bien que nous puissions avoir hâte que la prochaine créature se batte, nous ne voulons pas nous battre également contre des systèmes de contrôle non réactifs ou des menus déroutants.
Les premières minutes dans le monde du jeu proprement dit comptent beaucoup. Si cela ne suffit pas, les joueurs se déconnecteront et trouveront quelque chose de plus amusant à faire.
Mais s’il parvient à prendre les bonnes notes et à nous indiquer la voie à suivre, c’est ainsi que les légendes commencent ...
Avion parlant
Dans CREVASSE, l’expérience de départ varie en fonction de la faction choisie, l’histoire initiale du Guardian racontant un récit assez détaillé de la résistance persistante contre les forces de Regulos, le méchant de Rift, tandis que le récit Defiant est un reflet rafraîchissant. Affaire steampunk qui voyageait dans le temps et que j'ai vraiment appréciée (je m'attendais presque à ce que le PNJ de type Doc Brown assiste mon départ temporel pour murmurer quelque chose à propos de son dispositif magique nécessitant 1,21 gigawatts de puissance de pierre de source).
Le gameplay lui-même est assez routinier et comporte peu de surprises, comme on peut s'y attendre d'un tutoriel. La chair de l’expérience comprend principalement des variantes de tuer dix rats / interagir avec ce paysage étincelant alors que vous passez de questeur en questionnaire à travers les champs de bataille apocalyptiques les plus sûrs que vous ayez jamais vu.
Cependant, tout fonctionne comme un dispositif relativement immersif pour fournir des instructions et une trame de fond. Il y a quelques petites touches et des éléments bien conçus qui fonctionnent bien pour vous attirer. Il traîne un peu et est peut-être un peu plus long qu'il ne le faut être. Ce n’est pas non plus particulièrement difficile, même avec la finale dramatique apparemment heureuse de se résoudre avec ou sans l’ajout des joueurs, mais un passager heureux vaut mieux qu’un conducteur mort, je suppose.
La fin du début
Le récit et la finale Defiant sont de loin les plus impressionnants des deux récits, avec le bord de l'apocalypse qui me laisse véritablement pompé et me sentant comme si j'avais le poids de l'avenir sur mes épaules. La configuration du Guardian était composée uniquement d’Anges et de héros religieux et, étant donné que j’avais déjà joué dans l’arc défiant, elle me semblait un peu inutile (j’ai délibérément été vague pour éviter les spoilers).
Les deux histoires aboutissent à un impressionnant conflit entre Cthulhu et ses tentacules trans-dimensionnels et ses bestioles en train de se matérialiser. Encore une fois, l’histoire Defiant brille en accélérant le rythme alors que vous échappez à un destin tragique, contrairement à la pièce du Guardian qui permet au joueur d’être témoin du supposé super-vilain de tout, Regulos (dont le nom sonne comme une aide à la digestion), être vaincu et mis sur son dos, ce qui vous laisse vous demander pourquoi tout le monde parle de savoir si c'est le mieux qu'il puisse faire.
La cinématique suivante tente de se remettre de cela en vous montrant des dragons menaçants, mais on dirait simplement que Regulos dira qu'il va obtenir que son père vous batte.
Pour être plus gentil, CREVASSE Avec le didacticiel, vous vous assurez de ne pas perdre votre temps à enseigner aux joueurs ce que les vétérans des MMO savent déjà par cœur, tout en offrant une histoire fantastique classique et quelque chose d'un peu plus à gauche. Une projection compétente avec des traits de brillance et une certaine médiocrité.
Pouvez Jamais l'hiver faire mieux?
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