Contenu
- Transformer le code en visuel
- Apprendre les bases
- La facilité du prototypage rapide
- Gérer vos ressources
- Exportation et distribution rapides
- Ça vaut le coup
Quelques moteurs sur le marché sont destinés aux non-développeurs - RPG Maker, GameMaker Studio et Twine. ne sont que quelques exemples. Ces moteurs sont conçus pour rationaliser le processus et faire en sorte que le codage ne soit pas nécessaire pour créer des jeux. Un peu comme ces moteurs, TyranoBuilder réussit à rendre le processus de jeu facile et direct.
Pour tester ce moteur, j'ai participé à Ludum Dare 32, une compétition mondiale de jeu de 48 heures. L'idée était que j'y entrerais sans rassembler aucune information ni temps pour apprendre le moteur avant le début des 48 heures et voir comment cela se passait. J'ai une certaine expérience du développement, principalement sous la forme de ficelle, ce qui fait que je ne suis pas tout à fait au courant du processus.
Alors, comment TyranoBuilder a-t-il performé? Admirablement.
Transformer le code en visuel
Les moteurs amateurs s'épanouissent en transformant un processus comme le codage en quelque chose de visuel et facile à comprendre. TyranoBuilder est très visuel: des barres de couleurs vives sont réparties sur l’écran. Une scène entièrement construite ressemble à ceci:
Pour ajouter quelque chose de nouveau au mélange - que ce soit un morceau de texte ou un personnage rejoignant la scène, glissez-déposez les composants de la barre des tâches de gauche dans la barre centrale. C'est un processus simple.
Là où cela en souffre, on assombrit lentement la scène de tant d’informations qu’il est facile de faire des erreurs. Plusieurs fois au cours du week-end, je testais le jeu juste pour découvrir qu'une commande de fin manquante avait laissé un personnage à l'écran juste à temps pour qu'il soit réintroduit. Le jeu dupliquerait alors consciencieusement ce personnage.
Mais si vous avez plus de deux branches dans la même scène, vous aurez mal à la tête.Il s’agit d’un problème superficiel et mineur. Dans tout codage ou tout développement, vous rencontrerez des problèmes comme celui-ci. Où cela devient problématique dans TyranoBuilder est dans le désordre brouillé que devient la colonne centrale. Avec un TyranoBuilder jeu, vous êtes censé diviser l’histoire en scènes - cela ressemble beaucoup aux battements d’un scénariste, ce qui aide à dissiper une partie de la confusion. Mais si vous avez plus de deux branches dans la même scène, vous aurez mal à la tête.
S'il y a un moyen de reculer, comme si vous mainteniez les meilleures pratiques de codage traditionnel, je ne les ai pas trouvées.
Apprendre les bases
Je dis "je ne l'ai pas trouvé", dans le sens où je ne l'ai pas localisé dans celui de TyranoBuilder Didacticiel. Comme beaucoup de moteurs de jeu (de Unity à Twine), TyranoBuilder vous demande d’apprendre à partir d’un ensemble d’instructions sur sa page d’accueil. Cela ressemble à ceci:
Plusieurs fois, je devais être frustré par le didacticiel, puis revenir et me rendre compte que les instructions étaient là tout le temps. Dans le même temps, le didacticiel n’est pas clair à 100%.
Est-ce vraiment correct? Je n'ai aucun moyen de savoir parce que cela n'a pas été précisé dans la documentation.Lorsque vous travaillez avec des récits de branchement dans TyranoBuilder, vous êtes censé avoir une "branche" et un "libellé" qui correspondent d'une manière ou d'une autre. Naturellement, pour faciliter la compréhension, j'ai nommé mon label mot pour mot en fonction de ma branche. Cela s'est avéré être une mauvaise chose - TyranoBuilder générant diverses erreurs. La consultation de la page du didacticiel n'a pas éclairé la confusion que je traversais. En fin de compte, j’ai conclu qu’il n’était pas supposé que les titres des étiquettes contiennent des espaces ou des chiffres. Est-ce vraiment correct? Je n'ai aucun moyen de savoir parce que cela n'a pas été précisé dans la documentation.
On dirait que je suis dur sur le tutoriel de TyranoBuilder, mais honnêtement, ils ont fait du bon travail. Il utilise un langage simple et facile à comprendre. Ce qu’il manque en complétude, c’est compensé par un enseignement direct.J'ai été agréablement surpris par l'expérience et, en fait, j'ai commencé à utiliser le didacticiel une fois que j'ai compris que je devais le faire.
La facilité du prototypage rapide
La clé de toute expérience de jeu vidéo est le prototypage et la rédaction rapides. Vous ne voulez pas savoir le dernier jour du jam que le projet sur lequel vous avez travaillé tout le week-end est irrévocablement cassé.
Tester votre roman visuel dans TyranoBuilder est facile. Il existe deux boutons de jeu différents: un pour la scène spécifique dans laquelle vous vous trouvez et un pour le jeu dans son ensemble. Les temps de chargement sur ces deux boutons sont en secondes. Je pourrais créer ensemble des images et du texte rapides, cliquer sur ce bouton et voir instantanément à quoi ressemblait le jeu fini.
Tout comme le reste du processus de développement avec TyranoBuilder, la rédaction est un jeu d'enfant. Prendre une seconde pour s'assurer que tout fonctionne bien n'a jamais été considéré comme un fardeauet c'est un éloge pour un moteur.
Gérer vos ressources
Un roman visuel a beaucoup de ressources, des ressources de personnage aux images de fond. Garder une trace de toutes ces informations peut être profondément compliqué et prendre beaucoup de temps.
En tant que personne ayant travaillé avec Twine dans le passé, il peut être difficile de suivre les fils de conversation et les caractères sans système de marquage efficace. TyranoBuilder a notamment pour objectif de simplifier ce processus grâce au gestionnaire de personnages.
Je n'ai pas beaucoup utilisé cette fonctionnalité, et ce n'est pas sans bugs, mais il est très pratique de pouvoir appeler un personnage et de disposer des illustrations déjà présentes. Vous préchargez les images dans les caractères individuels, et TyranoBuilder en assure le suivi. Voulez-vous plusieurs expressions? Vous pouvez le faire aussi.
C'est une petite chose, mais cela réussit à faire un peu moins mal à la tête un aspect du développement.
Exportation et distribution rapides
Du jeu fini au lancement live sur itch.io, le processus n’a pris que 30 minutes environ. La majeure partie de ce temps a été consacrée à la séduction de la page d'accueil du magasin. En fait, j'ai exporté deux versions du jeu à la fois pour Ludum Dare et pour un usage personnel.
TyranoBuilder prend en charge cinq types d’export de jeux: PC, Mac, Navigateur, App iOS et Android. Pour utiliser la version PC, j'ai compressé le fichier et l'ai rendu téléchargeable à partir d'itch.io et de la version du navigateur hébergé sur mon propre site.
Malgré l'attente jusqu'à la dernière minute de la confiture, je n'ai eu aucun problème à exporter. Ceci est en partie dû au prototypage rapide de TyranoBuilder, comme mentionné précédemment, mais également à l'exportation rapide et sans incident de l'intégralité du fichier. Le jeu était facile à installer sur les plates-formes de jeu existantes - dans ce cas itch.io - et est maintenant téléchargeable.Ça vaut le coup
Toutes les cartes sur la table, TyranoBuilder est une plate-forme de développement solide. Il est facile à utiliser, décompose un processus plus compliqué en un style visuel et est agile.
Dans le développement de jeux, en particulier dans les confitures, il est essentiel de pouvoir passer rapidement de l'interaction initiale à la distribution. TyranoBuilder a peut-être eu quelques problèmes avec un tutoriel incomplet et une interface désordonnée, mais cela compense tout le processus en étant rapide et facile à apprendre. Si vous souhaitez créer un roman visuel, je vous suggère fortement de télécharger TyranoBuilder et de l'essayer.
TyranoBuilder est disponible à l'achat sur Steam. Gameskinny en a reçu une copie à des fins d'examen. Si vous voulez voir le jeu que j'ai créé pour Ludum Dare, vous pouvez le faire ici.
Notre cote 9 TyranoBuilder est un moteur de roman visuel qui cherche à rendre le jeu plus facile. Est-ce que ça réussit?