Transparence & colon; Pourquoi acheter au jeu est la meilleure option pour les MMO

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 20 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 20 Novembre 2024
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Je ne peux pas vous dire le nombre de fois où j'ai dû choisir entre un abonnement MMO et un autre. Quand World of Warcraft publié, je devais choisir entre cet abonnement et Galaxies de Star Wars. J'étais jeune et je n'avais pas d'argent, alors je ne pouvais pas me permettre deux abonnements. Comme un Guerres des étoiles fan, j'ai choisi SWG; Manifestement, le reste du monde a choisi WoW, mais je ne le regrette pas. Ce que je regrette, c'est de ne pas pouvoir jouer les deux.


De nos jours, je conserve une série de MMO auxquels je souscris ou que je soutiens financièrement d’une manière ou d’une autre. Cependant, j'ai une limite. Plus récemment, j'ai dû choisir entre Étoile sauvage et Elder Scrolls en ligne. Heureusement, j'ai choisi ESO. Mais ESO est en train de changer son modèle de tarification. Le 17 mars ESO Va lancer ESO: Tamriel Unlimited, ce qui supprimera les frais d’abonnement et permettra à quiconque achète ou a acheté le jeu de jouer et de jouer pour toujours, sans avoir à payer un autre centime pour le jeu de base.

Toute cette transition m'a fait réfléchir aux modèles de paiement pour différents types de jeux en ligne. Et j’en suis venu à la conclusion que, malgré les nombreux types de paiement proposés par les MMO, le buy-to-play est clairement le meilleur.


Je devrais définir ce que je veux dire par buy-to-pay

Tous les jeux avec buy-to-play ont un coût initial à jouer et aucun abonnement n'est nécessaire pour continuer à jouer. Cela ne veut pas dire qu’il n’ya pas d’abonnement à d’autres avantages, ni d’essai pour permettre aux gens de goûter gratuitement au jeu. Vous trouverez un exemple de ce type de modèle de paiement dans Guild Wars 2.

L’achat en jeu n’est pas gratuit; ça se confond parfois. Free-to-play signifie que le jeu de base est gratuit. Habituellement, cela signifie qu’il est possible d’atteindre le niveau maximal ou de jouer au maximum sans jouer un centime. League of Legends est un excellent exemple de jeu gratuit. Le jeu de base peut être joué sans rien payer, mais les champions et autres objets doivent être achetés au magasin.

Le modèle d'abonnement semble être assez évident. Les joueurs doivent payer un abonnement pour jouer au jeu. Parfois, ces jeux auront une sorte de procès, mais la grande majorité du jeu exige que vous payiez une sorte de redevance mensuelle. World of Warcraft est probablement le meilleur exemple de cela, mais pour être honnête, presque tous les autres MMO sur le marché à l'époque de WoW utilisaient ce modèle.


Au-delà, nous voyons des hybrides de ces modes. Certains sont des buy-to-play, avec des points de vente pour les objets en jeu, ou des sous-marins où le temps de jeu peut être acheté dans le jeu. La liste est longue, mais le plus commun est généralement appelé modèle Freemium. Il s’agit essentiellement d’un modèle gratuit avec un abonnement supplémentaire qui vous donne accès à «tout le jeu». Un bon exemple de ceci est Star Wars: The Old Republic, mais Le Seigneur des Anneaux Online et EverQuest 2 utilisé ce modèle avant SWTOR.

Buy-to-play est le seul qui fonctionne

Cependant, parmi tous ces modèles, le modèle buy-to-play est le seul qui fonctionne bien à la fois pour le consommateur et le développeur, et est donc le meilleur.

Le modèle free-to-play semble être génial, non? Vous obtenez un jeu entier, mais vous ne devez rien payer du tout. Vous pouvez vous déplacer, trouver ce que vous voulez et même lire du contenu sans rien payer. Si vous voulez quelque chose de chouette que vous voyez porter par quelqu'un d'autre, c'est probablement dans le magasin que vous achetez. C’est généralement bon pour le consommateur, car vous n’avez rien à payer. Bien sûr, les spammeurs d’or sont généralement horribles, mais c’est un petit prix à payer pour un jeu gratuit, non?

Du côté du développeur, vous ne disposez que de petites augmentations de revenus. Bien sûr, certains jeux, tels que les MOBA, ont des coûts de développement moins élevés et peuvent faire l’objet d’achats moins importants. Mais lorsque vous jouez avec un MMORPG, le développeur doit veiller à ce que le magasin d’argent soit toujours pertinent, tout en se concentrant sur d’autres aspects du développement du gameplay. Je crois que c’est ce qui commence à se passer avec SLes guerres de goudron: l'ancienne République. Les packs d'extension deviennent de moins en moins complexes et s'adressent au plus petit dénominateur commun du type de joueur.

Je pense que nous avons tous ressenti les inconvénients du modèle d’abonnement de MMO. Nous devons concilier nos abonnements, car nous pensons que si nous payons pour un mois de jeu, nous devons passer un mois dans ce jeu. Les abonnements créent également un scénario tout ou rien pour les développeurs. Ils doivent tout mettre dans le jeu sans frais, sinon le client aura l’impression de se faire arnaquer. Et ne pensez même pas à faire un magasin d’espèces. La plupart des sous-jeux qui ont de véritables cash-shops ont reçu tellement de critiques. Oh, et si le développeur ne publie pas quelque chose tous les mois, le jeu saignera car les joueurs pourraient dépenser leur argent sur un autre MMORPG et obtenir du nouveau contenu.

Le meilleur des cas serait un buy-to-play. Les joueurs ne se sentiront pas offensés lorsque vous créerez un magasin d’espèces pour que tout continue à fonctionner. Vous pouvez même avoir une partie de l’équipe concentrée sur la fabrication de choses spécialement pour le magasin d’argent. Le reste de l'équipe peut se concentrer sur la construction du prochain contenu téléchargeable ou de l'extension. Les développeurs peuvent même facturer ce contenu téléchargeable et les joueurs ne se sentiront pas lésés. De plus, le DLC ne serait pas dans un calendrier, sauf dans un délai raisonnable pour garder les joueurs intéressés.

Guild Wars 2 a fonctionné très bien ce modèle. En fait, alors que d’autres MMO ont eu d’importantes mises à pied après un lancement, Guild Wars 2 était en train d'embaucher des gens. Cependant, il est essentiel de conserver le prix de vente au détail au lancement au départ au prix de détail afin de récupérer les coûts de développement, puis de dégager suffisamment de bénéfices pour créer le DLC suivant.

Je pense que les deux autres modèles peuvent fonctionner dans des situations très spécifiques, mais nous pouvons en parler une autre fois.