Tourment & colon; Tides Of Numenera fait revivre le plus grand GPRC de tous les temps

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Auteur: John Pratt
Date De Création: 16 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 21 Novembre 2024
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Tourment & colon; Tides Of Numenera fait revivre le plus grand GPRC de tous les temps - Jeux
Tourment & colon; Tides Of Numenera fait revivre le plus grand GPRC de tous les temps - Jeux

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Je vais juste sortir et le dire; il n'y a jamais eu de meilleur jeu de rôle que Planescape: Torment. Enfer, il n’ya peut-être jamais eu de meilleure période de jeu que Tourmenter. Inutile de dire que lorsqu'une campagne de financement participatif a été lancée en 2013 pour créer une suite spirituelle, l'anticipation atteignait un sommet frénétique.


L'attente pour le produit final a été pénible, avec la crainte de réussir à se faufiler ici et là alors que des questions se posaient au sujet des membres de l'équipe qui quittaient le projet et d'un changement radical dans le style du combat au tour par tour.

Je suis extrêmement heureux d'annoncer que tous les opposants (moi-même inclus) étaient dans l'erreur: Marées de numenera plus que vit à la Tourmenter est le successeur stellaire du plus grand jeu de rôle informatique de tous les temps.

Préparez-vous pour une randonnée sauvage avec des endroits incroyablement uniques

En gardant Tourmenter Vivant

Vous savez que vous vivez une expérience complètement différente de celle du jeu de rôle standard lorsque le jeu s'ouvre littéralement et que vous tombez à la mort de la lune. Hé - InXile a dû finir son réveil sur une dalle mortuaire!


Alors que le jeu original demandait "Qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme?", Celui-ci demande "Qu'est-ce qu'une vie a d'importance?" mais il le fait d'une manière qui témoigne d'un grand respect pour ses sources.

En tant que Castoff - un corps autrefois habité par le Dieu changeant qui a depuis gagné en sensibilité lorsqu'il est parti pour un nouvel hôte - vous vous souvenez de choses de vies antérieures de la même manière que Nameless One dans la ville de Sigil. Cela permet au jeu d’avoir beaucoup des mêmes concepts de base que son prédécesseur mais de les présenter de manière futuriste. Numenera réglage.

The Last Castoff rencontrera fréquemment des personnes qui vous connaissaient comme le Dieu qui change et ont une notion préconçue à votre sujet basée sur des interactions antérieures sur lesquelles vous n'aviez aucun contrôle.


Dans un autre signe de tête à la Planescape Aux origines, votre parti rencontrera une série de femmes qui sont très clairement des incarnations de Ravel Puzzelwell, comme il en existait dans tous les jeux Infinity Engine. Préparez-vous à être aussi nostalgique avec des objets étranges utilisés comme des armes acquises de manière bizarre ou lors de la mort, utilisés comme moyen de faire avancer l'histoire.

Bien sûr, je vais briser un bras de cette créature en métal et la balancer comme une masse

Réviser un classique

Bien sûr, il y a beaucoup de différences présentes aussi, car il s'agit d'un tout nouveau jeu dans un tout nouvel univers. Alors que le Sans-Nom cherchait sa mortalité perdue, voici The Last Castoff cherche plutôt un moyen de se prémunir contre un ennemi qui peut te tuer de manière permanente.

Je dois admettre que j’avais de grandes réserves quant à la capacité d’InXile à fournir quelque chose d’égal à égal avec le Black Isle Classic, mais j’ai été agréablement surpris de l’augmentation de la qualité sur la plupart des fronts depuis le redémarrage classique précédent du développeur. Wasteland 2 à Tourment: Marées De Numenera.

Jusqu'à présent, je n'ai rencontré aucun crash aléatoire, aucune quête majeure, et pour moi plus important encore, il y a eu une énorme difficulté dans le dialogue - un impératif absolu compte tenu de la quantité de texte de ce jeu.

Quand Wasteland 2 En cours de développement, InXile aimait se vanter du grand nombre de mots de ce jeu, sans toutefois mentionner que plus de la moitié du dialogue était répété à partir de plusieurs caractères vous indiquant exactement la même information de manière légèrement différente. Ce problème a été plus que facilement résolu cette fois-ci, avec un dialogue beaucoup plus convaincant et sans répétition.

Des caractères bizarres et des tonnes de texte maintiennent la sensation de tourment

Marées de Numenera a maintenu le concept des différentes zones d’une grande ville servant de point principal pour accomplir des quêtes tout en explorant, Sagus Cliffs remplaçant Sigil pour une partie du jeu.

Cette fois-ci, on se sent plus comme le jeu réagit réellement au chemin que vous prenez, toutefois. Par exemple, dans la zone de départ des falaises de Sagus, j'ai fait une ligne droite pour le culte du Dieu qui change et, avec toute la panique que je pouvais mener à bien, j'ai prétendu que j'étais en fait ce Dieu et pas un simple Castoff. Cela ne se passa pas bien, et plus tard, discutant avec un marchand d'esclaves qui connaissait réellement le Dieu changeant, il se moqua ouvertement de ma ruse pas si intelligente, ce qui rendit sa quête plus difficile.

Changer de gameplay

Un des problèmes qui semblait inquiéter le plus les fans était que le passage du combat en temps réel classique avec pause au tour par tour serait une erreur majeure, mais heureusement, ce n'était absolument pas le cas.

Avec tous les objets différents avec lesquels vous pouvez interagir, les personnes à qui vous pouvez parler et les options de combat disponibles, ce système ne fonctionnerait tout simplement pas en temps réel. De plus, nous avons déjà beaucoup de ce style classique en ce moment avec piliers de l'Eternité et Tyrannie.

Les segments de combat eux-mêmes - connus sous le nom d’initiation à une crise - sont moins nombreux et plus éloignés que dans le plan initial. Tourmenter, mais chacun est conçu à la main pour être une expérience mémorable avec de nombreuses méthodes différentes pour résoudre la situation actuelle.

En dehors du combat, Marées de numenera a pris des concepts de la D & D univers et les traduit dans un nouveau jeu de règles. Un des plus gros départs de Planescape: Tourment de tout autre D & D Le jeu qui le distingue vraiment du reste du peloton réside dans la façon dont les alignements ont été traités. Plutôt que d'être quelque chose que vous avez choisi lors de la création du personnage, l'alignement a été déterminé par vos actions et vos mots et pourrait changer avec le temps.

Ce même concept s'applique ici, mais avec les marées remplaçant le système d'alignement. Plus que simplement le bien / le mal ou la loi / le chaos, les Tides traitent plutôt de concepts plus larges, le Rouge couvrant toutes sortes de passions et d’émotions fortes, le Bleu impliquant un discours logique et l’acquisition de connaissances, Silver étant obsédé par l’admiration et rappelant votre nom, etc.

Provoquer des réponses fortes et enflammer les passions soulève la marée rouge

Dans un exemple intéressant d’art ayant un impact sur la vie, les Tides étaient à l’origine censées être une partie importante de la Numenera système RPG de table, mais ont été mis de côté vers la fin du développement.

Alors que beaucoup de Numenera's d'autres concepts de base sont inclus - dépenses. Effort pour augmenter les chances de succès, avoir trois pools de statistiques, etc. - Les marées sont présentes dans cette version de jeu d'ordinateur mais pas dans le jeu de table d'origine dont elles sont issues, vous permettant de voir un aspect du système qui était censé être là, mais à la place frappé la salle de coupe.

Numenera est un système de jeu de rôle très simplifié, qui regroupe tout en trois statistiques de base: puissance, vitesse et intelligence. The Last Castoff et ses compagnons doivent dépenser des points dans ces pools pour réussir diverses actions ou tentatives de conversation, il y a donc des ressources à gérer, mais contrairement à d'autres jeux, les effets de perdre sont intéressants. Contrairement à Wasteland 2Ce n’est pas une situation dans laquelle vous voulez toujours avoir des statistiques complètes ou enregistrer et charger lorsque vous échouez.

Ligne de fond

Global, Marées de Numenera C'est tout ce qu'un fan de Tourment peut désirer, et cela fera fortement penser à tout ce qui a été aimé dans ce jeu précédent. Toutes ces années plus tard, on se souvient encore avec tendresse de ces personnages étrangement décalés, et Les marées monte à l’occasion avec des compagnes également mémorables, comme Callistege, qui se déplace constamment d’un lieu à l’autre, car elle existe dans plusieurs dimensions à la fois.

Il y a quelques petites bribes ici et là (la Fifth Eye Tavern, par exemple, ne consiste pas seulement en un hommage, mais en une copie pure et simple de la barre Smoldering Corpse), et les animations des personnages sont un peu saccadées. InXile a très bien créé le neuvième monde sous forme numérique en termes de couleur, de style et d’atmosphère, mais dans l’ensemble, les modèles de personnages sont meilleurs dans des jeux comme Tyrannie et Piliers.

Cela étant dit, les fans de Torment ne seront pas déçus d’explorer cette nouvelle itération et il existe même des rebondissements inattendus pour ceux qui connaissent très bien Numenera's réglage.

Pour ceux qui préfèrent une expérience de jeu de rôle comportant beaucoup de texte et mettant l'accent sur l'histoire et les personnages plutôt que sur le monde ouvert et le combat, il n'y a pas de doute que Tides de Numenera sera le meilleur jeu de rôle de l'année.

Notre cote 9 InXile a défié les chances et fourni un successeur digne de ce nom à la singularité et à l’émerveillement de Planescape: Torment. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient