Les créateurs de jeux TicToc parlent des aventures de Pip

Posted on
Auteur: John Pratt
Date De Création: 18 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
Anonim
Les créateurs de jeux TicToc parlent des aventures de Pip - Jeux
Les créateurs de jeux TicToc parlent des aventures de Pip - Jeux

TicToc Games est un studio de développement créé en 2011 par un groupe de personnes passionnées par les jeux vidéo. De la création de jeux à la lecture, leur objectif est de "fournir au monde un divertissement ADDICTING utilisant les technologies INNOVATIONS, une histoire convaincante et des liens sociaux fascinants".


Le dernier projet de TicToc s'appelle Les aventures de Pip, et est maintenant en préparation pour la sortie sur Wii U, Xbox One, PC et MAC.

Dans le jeu, vous jouez en tant que Pip, un personnage qui commence par un seul pixel. Après avoir vaincu ses ennemis, Pip a la capacité d'absorber les pixels de ses ennemis tombés pour se transformer en un héros plus complexe, puissant et de résolution supérieure. Vous aiderez Pip à évoluer de ses humbles racines à pixel unique jusqu’à un puissant champion 32 bits. Ce faisant, vous traverserez des régions lointaines dans le cadre de votre quête pour restituer les pixels volés du royaume à la reine noire.

J'ai pu contacter Marc Gomez, le directeur de la création, ainsi que la productrice principale Cathy Camacho pour leur poser quelques questions.


Vous avez mentionné que vous vous êtes inspiré de jeux comme Super Mario World et Castlevania: Symphonie de la nuit tout en se référant également à Pip en tant que "mélange de plateforme et de" Metroidvania "." Sur quels aspects de ces jeux avez-vous tiré votre influence et comment les avez-vous intégrés dans Pip?

[MARC]: Initialement, lors de la construction du concept de pixels évoluant au fil du temps, la première idée était d'aller directement sur la route de Metroidvania car ces types de jeux vous offrent des bonus; ou dans notre cas, des évolutions qui se développent avec le temps.

Ce que nous avons découvert, c’est que suivre ce chemin n’offrait à notre gameplay aucun élément unique qui nous permettait de nous démarquer de ces titres. Nous avons décidé d'aller dans une direction permettant aux joueurs d'évoluer, de se décentraliser et de faire des choix en fonction de leur niveau d'évolution. Cela fonctionnait mieux avec une stratégie de jeu plus linéaire, comme les jeu de plateforme de style Mario. En fin de compte, nous avons une bonne combinaison qui utilise les deux d'une manière qui convient le mieux au gameplay.


D'où vient la décision de faire du jeu 2D contre 3D?

[MARC]: Puisque notre histoire est basée sur les pixels, j’ai pensé que le fait de passer à la 2D était le seul moyen de capturer le charme des pixels. Nous n’avons pas adopté le pixel art traditionnel, car nous utilisons une animation de style vectoriel. Nous avons choisi cette approche pour que toutes les versions de Pip s'animent dans le même style fluide, même si elles ont des résolutions de pixels différentes.

"Nous voulons raconter une histoire et avec ces" crochets "freemium, cela enlève vraiment tout."

Qu'est-ce qui vous a poussé, vous et votre équipe, à cesser d'être un jeu mobile soutenu par un éditeur? Comment ce choix a-t-il affecté le développement?

[CATHY]: Cela a commencé à suivre un chemin qui ne correspondait pas à notre vision - nous nous dirigions vers un modèle plus freemium et il a tout simplement perdu son charme. Nous voulons raconter une histoire et avec ces «crochets» freemium, cela enlève vraiment tout. Les modèles Freemium fonctionnent pour des jeux spécifiques; et ce n'était pas le jeu. Heureusement, on nous a offert la possibilité de le racheter, mais nous avons dû faire des sacrifices pour le récupérer.



Pourquoi t'es-tu tourné vers Kickstarter?

[CATHY]: Nous pensions que la communauté Kickstarter était la meilleure et, à entendre les récits de nos amis qui avaient mené des campagnes réussies, voire vaines, nous pensions que Kickstarter était la voie à suivre. Aventures de Pip.

[MARC]: Une fois le jeu créé, nous avons pensé qu’il serait bon de le mettre sur Kickstarter, car nous avons suffisamment de contenu pour indiquer où nous en prenons le jeu et que nous avons un plan de match solide. Kickstarter s’est avéré être le meilleur moyen d’obtenir le financement nécessaire pour finir ce qui reste du match.

"Nous sommes vraiment heureux de compter sur une telle communauté de joueurs qui soutient ce titre. Cela nous a donné la force de reconstruire, pixel par pixel, et de construire le meilleur jeu de tous les temps!"

Comment le projet a-t-il profité du passage à Kickstarter?

[CATHY]: Avoir une campagne sur Kickstarter nous permet de créer le jeu auquel nous croyons pour Pip. Notre vision reste intacte, et nous ne sommes pas obligés de mettre tout ce qui va contre. Nous ne mettons que des choses que nous, les joueurs, voulons jouer ou rencontrer.

Et la communauté a été fantastique! Nos partisans et sympathisants nous ont fourni des commentaires et des commentaires étonnants et utiles, que ce soit par le biais de commentaires ou de messages sur Kickstarter lui-même ou lorsqu'ils nous regardent sur Twitch. Leur enthousiasme pour ce projet est complètement contagieux et déborde dans les bureaux. Nous sommes vraiment heureux d’avoir une communauté de joueurs aussi formidable qui soutient ce titre. Cela nous a donné la force de reconstruire, pixel par pixel, et de construire le meilleur jeu de tous les temps!

Comment votre expérience avec vos jeux précédemment sortis pour d'autres plates-formes au fil des ans vous a-t-elle aidé dans cette aventure sans éditeur?

[MARC]: Nous avons fait notre propre IP d'origine avant avec Pug Run, Nous avons donc une certaine expérience dans le développement d’un jeu en respectant notre budget et notre temps. Avec Aventures de Pip, C’est une échelle beaucoup plus grande, mais nous savons le temps que cela prendra, et l’argent qui est injecté dans Kickstarter a déjà été planifié pour notre période de développement.

Quels ont été certains de vos défis pendant le développement?

[CATHY]: PORTÉE! Je veux dire, avec le projet de retour dans nos mains, nous avons un contrôle créatif complet, pas de voix à écouter, mais la nôtre. Nous avons une équipe de joueurs extraordinaires, tous d'origines et de niveaux de compétences différents, et nous avons des idées sur les idées qui coule à chaque fois que nous jouons ou construisons un brainstorming. Nous avons juste besoin de faire des vérifications instinctives de temps en temps pour nous assurer que nous n'essayons pas de tout préparer au jeu avec des trucs qui pourraient être perdus; nous devons toujours prendre du recul et nous demander: "Est-ce que cela aidera ou fera du mal au jeu?"

Parfois, il est difficile de tuer une bonne idée ou une bonne fonctionnalité, mais cela doit être fait - je suis généralement celui qui prend l’idée à l’arrière et la tire! Inconvénient d'être un producteur ... hahaha!

Où en êtes-vous dans le processus de développement et quelle sera votre prochaine étape?

[MARC]: Nous sommes à un stade précoce de pré-alpha. Nous avons beaucoup d’art et sommes en train de finaliser certaines conceptions de boss, de conceptions ennemies et d’améliorations du gameplay. Nos prochaines étapes majeures consisteront en un plan de conception de niveaux et en un jeu de connexion ainsi que toutes nos interfaces. Nous avons déjà conçu plus de 100 niveaux. C’est donc une question de raffinement et d’organisation.

Quels étaient certains des défis rencontrés pour faire en sorte que le projet soit soutenu par Nintendo et Microsoft?

[CATHY]: Etonnamment, les deux entreprises ont totalement soutenu le projet et veulent le voir sur leurs plateformes! Aucun défi jusqu'à présent. * frappe au bois *

Maintenant, pour Sony ...;)

Que faut-il de plus pour que ce projet puisse démarrer et voir une sortie officielle?

[MARC]: Le financement! Nous travaillons actuellement sur une démonstration de gameplay à montrer sur Kickstarter afin que les gens aient une meilleure idée de notre vision du gameplay et de la façon dont notre concept d'évolution le distingue des autres plateformes rétro. Si nous obtenons un financement, nous avons tout ce dont nous avons besoin pour commencer avec une sortie prévue plus tard cette année!

Donc, si vous êtes aussi époustouflé que moi par ce titre, écoutez Marc et dirigez-vous vers Kickstarter pour leur donner un coup de main! TicToc Games a des tonnes de goodies qu’il offre aux personnes qui lui témoignent leur soutien.

Vous pouvez promettre de 5 $ (pour obtenir un fond d’écran numérique exclusif) à 150 $, ce qui vous permettra d’obtenir une copie physique du jeu avec une boîte de style rétro et des pixels! Bien sûr, vous ne devez pas vous arrêter là; Et croyez-moi, les goodies s'améliorent à mesure que vous montrez du soutien. Chaque niveau de support vous donnera également tous les bonus des niveaux précédents.

Je pense que ce jeu est innovant, amusant à jouer et rempli de charme épique. je donne Aventures de Pip mon sceau d'approbation complet et j'espère pouvoir le lire sur ma Xbox One dès que possible.

Je tiens à remercier Marc Gomez et Cathy Camacho d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. J'ai hâte de voir beaucoup plus sur Pépin A l'avenir.