Les marchés du jeu inaperçus à travers le monde

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 11 Février 2021
Date De Mise À Jour: 20 Novembre 2024
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Les marchés du jeu inaperçus à travers le monde - Jeux
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Les jeux vidéo se mondialisent de plus en plus. Et pourtant, beaucoup de gens considèrent encore le marché des jeux comme une bulle fermée. À quelle fréquence entendez-vous des nouvelles sur les jeux en provenance de pays autres que des pays développés européens, asiatiques et nord-américains?


Cela s’explique souvent par le fait qu’un bon pourcentage de l’information étrangère concerne les développeurs, les éditeurs et les événements du secteur tels que Tokyo Game Show et Gamescon.Malheureusement, si les nouvelles n’ont pas d’effet direct sur le marché américain du jeu, elles n’intéressent tout simplement pas les lecteurs les plus occasionnels. Je peux le dire par expérience personnelle puisque je me concentre sur la rédaction d’actualités mondiales et que le nombre de lecteurs est négligeable par rapport à un article du Top 5 ou à une critique de jeu. Mais les marchés étrangers sont de plus en plus répandus, et pour les développeurs et les éditeurs dont le résultat net est le bénéfice net, à mesure que les revenus augmentent dans ces pays, il en va de même pour la priorité de faire appel à ces marchés.

Regardez l'histoire des jeux jusqu'à présent. Jusqu'au début des années 2000, le Japon était de loin le marché le plus pertinent en termes d'audience et d'innovations dans la conception de jeux. La plupart des jeux à grande échelle comme Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, et Zelda, tous sont venus du Japon et ont eu un impact profond sur la façon dont les États-Unis développent les jeux aujourd'hui. Maintenant que les États-Unis sont devenus le marché le plus influent, nous avons développé la conception de jeux de manière à répondre à nos préférences culturelles. Mondes ouverts, histoires de branches, jeux de tir à la première personne - ce sont des pierres de touche de jeu associées à la conception de jeux américaine.


Chine

Rien que cette semaine, j'ai rapporté que la Chine avait dépassé les États-Unis en tant que pays générant le plus de revenus des jeux. Bien sûr, ils ont une publicité en raison de la taille de leur population. En regardant le montant d'argent qu'ils dépensent par habitant, leur population ne produit même pas la moitié de celle des États-Unis. Ils sont encore un pays en développement et de plus en plus de leur population quitte les zones rurales pour s’installer dans les villes, ce qui entraîne un meilleur accès à la technologie. Les revenus annuels du jeu en Chine continueront d'augmenter, probablement pas beaucoup par personne, mais plutôt à cause de la croissance de sa "population Internet".

Les préférences et le goût du marché du jeu chinois dans les jeux et les plates-formes sont très différents. Jusqu'à récemment, les consoles étaient interdites en Chine et après une vente non interdite, les ventes ne peuvent être qualifiées que de décevantes. Les estimations actuelles montrent que d’ici la fin de l’année, la Xbox One et la PS4 ne vendront qu’un total de 550 000 consoles. Un rapport récent a montré qu'il y a plus de 366 millions de joueurs sur mobile en Chine et même si le taux de croissance a ralenti pour atteindre une croissance trimestrielle de 12%, il est toujours beaucoup plus élevé que la plupart des autres marchés. Le jeu sur PC est également en plein essor, non seulement pour les ventes, mais également pour la popularité du sport électronique. Des jeux comme League of Legends et Foyer, ne sont pas seulement joués par des millions, mais les streamers et tournois populaires attirent également des millions de téléspectateurs. Contrairement aux banderoles américaines, dont la principale forme de gain est les dons ou les recettes publicitaires, les joueurs chinois ont fermement tiré parti du commerce électronique. En ouvrant leurs propres boutiques sur les sites de commerce électronique, ils peuvent parrainer certains produits, dont certains n’ont rien à voir avec la technologie, comme les cookies. Grâce à cela, ils peuvent réaliser un bénéfice substantiel, même s’ils sont assez populaires.


Brésil

Au Brésil et dans une grande partie de l’Amérique latine, la taxe sur les produits importés a toujours été très lourde. À cause de cette taxe, les prix des jeux vidéo et des consoles au Brésil ont toujours été beaucoup plus élevés que ceux des États-Unis, les logiciels coûtant souvent 50% de plus que ce qu'ils coûteraient en Amérique. Pire encore, lorsque la PS4 a été lancée pour la première fois au Brésil, le prix demandé était de 1 800 dollars. La grande majorité du public refuse de payer des prix aussi élevés ou n’en a pas les moyens. C'est pourquoi le marché des consoles plus anciennes est très actif au Brésil. Des consoles aussi anciennes que Master System continuent à être vendues et la PlayStation 2 est toujours l'une des consoles les plus populaires du pays. Microsoft et Sony ont tous deux reconnu que l’abordabilité est un gros problème en Amérique latine et ont commencé à fabriquer du matériel informatique au Brésil afin de minimiser les coûts d’importation et de taxation. Microsoft a déjà commencé à fabriquer à la fois la Xbox 360 et la Xbox One, et Sony fabrique la PS2 et la PS3 depuis quelques années, la PS4 étant à venir.

À long terme, les efforts déployés par Microsoft et Sony pour faire baisser les prix vont probablement porter leurs fruits. Un rapport récent du NPD Group déclare:

82% des personnes âgées de 13 à 59 ans jouent sur au moins un appareil, selon Brésil Gaming 2015 (...)Parmi les trois principales plates-formes de jeu - consoles, ordinateurs et appareils mobiles - les jeux sont presque également dispersés, environ la moitié des 13-59 personnes jouant sur cette plate-forme. Par appareil, les deux appareils les plus utilisés sont le PC (47%) et le smartphone Android (38%) (...) Lorsqu'on leur demande de choisir un appareil principal, les consoles ont plus de chances d'être choisies, suivies des ordinateurs, des appareils mobiles et portables.

Russie

Contrairement à la plupart des autres pays de cette liste, la Russie a une longue histoire en matière de jeux vidéo, qui remonte au développement du jeu le plus vendu de tous les temps, Tetris. Dans les années 70 et 80, les jeux d'arcade étaient énormes en Russie et, à cause de cette popularité, peu de développeurs ont commencé à créer leurs propres jeux d'arcade. Bien sûr, avec le patriotisme russe à l’époque, de nombreux jeux d’arcade ont essayé de plaire à ses joueurs. Le Soviet Arcade Game Museum a rassemblé certaines des machines d'arcade qui les ont entretenues au fil des ans. Jeux qui vous permettent de jouer en tant que cosmonautes ou militaires, permettant aux joueurs de tirer des torpilles sur leurs ennemis ou d’être un tireur d’élite. Ce sentiment persiste en Russie, le gouvernement ayant envisagé d'interdire tout jeu qui décrit ce qu'il considère être une fausse histoire. Dans un entretien avec des responsables russes en 2013, ils ont déclaré qu '«un jeu vidéo doit non seulement avoir une valeur de divertissement, mais aussi enseigner et être propice à une éducation patriotique." Ils ne veulent pas d'une "image négative du guerrier russe ”Étant représentés dans tous les jeux et commencent à développer leurs propres jeux patriotiques, qui se déroulent à des moments cruciaux de l'histoire de leur pays.

Quelle que soit sa politique d'importation, la Russie génère toujours 1,26 milliard de dollars de recettes de jeux et se classe au 12e rang des pays du monde. Leur secteur du e-sport est en plein essor et leur site, l'un des plus grands du pays, a reçu un investissement de 100 millions de dollars d'UMS Holdings. Le site compte environ 7,6 millions d'abonnés et en 2014, ils ont généré plus d'un milliard de vues. Depuis 2013, la Russie est également considérée comme le n ° 1 mondial en termes de pourcentage de joueurs qui jouent sur PC, à 98%. La Russie compte plus de 46 millions de joueurs et 56% d’entre eux dépensent de l’argent pour leurs achats en jeux. Ces chiffres sont un peu datés, ils peuvent donc avoir considérablement augmenté depuis lors.

Inde

L'Inde est de loin le plus petit marché de tous les pays mentionnés sur cette liste. Ils sont classés au 18ème rang dans le chiffre d'affaires jeux et réalisent moins de la moitié des revenus de la Russie - seulement 428 millions USD par an. Pour un pays qui compte près de 1,3 milliard de citoyens, ce nombre ne peut être considéré que comme un maigre. Même si la population indienne émigre dans des villes comme la Chine, la majeure partie de sa population vit toujours dans des zones rurales où l’accès aux produits électroniques grand public, tels que les consoles de jeux ou les ordinateurs, est très limité. Et même si la technologie était facilement accessible à la majorité des habitants du pays, le revenu annuel moyen n’est que de 616 dollars. Ce serait presque le salaire d'une année entière pour acheter une nouvelle console et quelques jeux.

La Chine était fortement influencée par la culture du jeu au Japon, et les jeux japonais ont résonné auprès du public chinois. La conception des personnages, l’histoire, les mécanismes de jeu - les Chinois ont facilement intégré tous ces aspects dans leur culture. L’Inde étant toujours considérée comme un pays quelque peu conservateur, il est facile de comprendre pourquoi il est plus difficile pour les jeux vidéo d’obtenir le même engouement qu’en Chine. Mais avec la jeune génération grandissante de consommateurs disposant de revenus disponibles plus importants, la croissance en Inde ces dernières années a été très forte.

Rajesh Rao est le PDG de Dhruva Interactive, le premier studio de jeux vidéo en Inde, a relaté ses difficultés avec le marché indien dans une récente interview. «Il n'y a aucune autre explication au démarrage d'une société de jeux en Inde en 1997. Il n'y avait pas de marché. Il n'y avait pas d'écosystème. Il n'y avait pas de consommateur. ”Il a ensuite évoqué le potentiel potentiel des jeux mobiles et sociaux en Inde, l'Inde étant le marché du smartphone connaissant la plus forte croissance au monde.

«Ce sont les éléments constitutifs d'un marché. La première chose que les gens veulent faire est d'essayer Facebook et WhatsApp, mais finalement, ils veulent essayer [plus] de jeux et d'applications (...). Lorsque nous grandissions, nous avions l'impression que les jeux étaient une perte de temps. Aujourd'hui, avec les mamans qui jouent à Candy Crush et Farmville, elles se rendent compte que les jeux vont bien. "