Magie & colon; Tournant japonais et le MMORPG qui était presque

Posted on
Auteur: Christy White
Date De Création: 5 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
Anonim
Magie & colon; Tournant japonais et le MMORPG qui était presque - Jeux
Magie & colon; Tournant japonais et le MMORPG qui était presque - Jeux

Contenu

Partie 3 de notre entretien avec le fondateur du genre, Robert Woodhead.


MW: Il semble que votre héritage continue à être solide, la franchise Wizardry ayant prospéré au Japon au cours des dernières décennies, avant de revenir à l’Ouest sous sa forme moderne de MMO. Quel rôle avez-vous joué dans ce voyage mondial?

RW: J'ai vécu au Japon pendant plusieurs mois en aidant aux conversions originales de Wizardry (nous avons écrit des interpréteurs p-code pour toutes les machines; Magie IV était en fait écrit sur un clone de PC IBM NEC PC-9810 qui, après des incantations appropriées, disait volontiers "Bienvenue à Apple Pascal"). J'ai étendu le système "Window-Wizardry" qui fournissait une interface de fenêtre se chevauchant de sorte que tout le texte mutable soit résumé par un fichier de données et un ensemble de règles sémantiques permettant de les modifier (par exemple, l'ajout de "un" ou "une" devant un nom). Cela nous a permis de gérer les langues étrangères (japonais, français, allemand) assez facilement sans modifications majeures du code.


Plus tard, je suis parti au Japon pour construire ce qui aurait été le premier MMORPG, mais les fonds ont été réduits à néant. Heureusement, mon autre raison d'y aller était que je poursuivais une fille. Elle m'a attrapé et nous sommes mariés avec bonheur depuis plus de 20 ans maintenant. Et nous avions à l’époque une petite compagnie amusante, AnimEigo, qui est toujours bien vivante et vivante.

MW: Selon vous, quelle influence a eu la série Wizardry sur l'évolution des jeux de rôle modernes? Pouvez-vous voir son ADN dans d'autres jeux?

RW: Selon moi, chaque génération prend ce qui a été fait avant et y ajoute son propre cachet, motivée par les possibilités culturelles et technologiques. Nous avons donc été inspirés par le système PLATO et le papier D & D, et nous avons eu ces nouveaux jouets merveilleux (processeurs 1 mhz 8 bits! 48kb de RAM! Disque dur de 143kb!), et quelque chose d’intéressant en est sorti. Et si ce que nous et beaucoup d’autres personnes avons inspiré à notre tour, c’est merveilleux.


MW: Vous semblez avoir le goût du gameplay dur et complexe. La magie était réputée pour ses difficultés avec ses sorts imprévisibles, ses labyrinthes déroutants et ses combats impitoyables. Vous êtes maintenant un joueur emblématique d'EVE Online. Pourquoi est-ce? En quoi ces éléments vous paraissent-ils importants pour la conception de jeux?

RW: Je ne pense pas que ce soit la bonne façon de voir les choses. il s’agit plutôt d’obtenir le juste rapport risque / récompense dans le contexte du jeu et de ses joueurs.

Vous pouvez clairement avoir de grands jeux qui ne sont pas du tout durs; Programme spatial Kerbal n'est pas du tout sévère (sauf pour les pauvres Kerbals!).

Suivant: La magie: Le seigneur fou et la génération en ligne

Indice de fonctionnalité:

  1. Entretien avec Robert Woodhead, créateur du RPG déterminant le genre, Wizardry
  2. La magie: la naissance des jeux de rôle
  3. Tournant japonais et MMORPG qui était presque
  4. Le seigneur fou et la génération en ligne
  5. Le monde plus vaste de Woodhead