ESO & colon; Construction de départ recommandée pour le templier

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Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 20 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 12 Novembre 2024
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ESO & colon; Construction de départ recommandée pour le templier - Jeux
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Les templiers sont facilement la classe la plus diverse. Leur kit possède des capacités de dégâts, de char et de guérison intégrées. Malheureusement, le templier excelle beaucoup plus en jeu d'équipe qu'en jeu solo. La construction que j'ai testée vous permettra de progresser, que vous jouiez seul ou en équipe. Pour connaître la synergie entre compétences raciales, consultez les guides de compétences raciales rédigés par Synzer et Venisia. Voici un aperçu complet des compétences raciales. Vous pouvez également consulter les listes dans les guides relatifs à la faction pour Aldmeri Dominion, Pacte Ebonheart et Daggerfall Covenant. Je trouve que les races orques et impériales ont les meilleurs traits pour le chemin que je suggère.


Ce chemin de construction nécessite que vous mettiez un point sur une compétence que vous souhaitez lancer dès que vous le pourrez. Je vais discuter de la compétence et des raisons pour lesquelles vous voudrez la remplacer dans ma version ci-dessous.

La construction:

Je voulais vraiment une version qui causerait des dégâts tout en pouvant subir des dégâts. Avec cet état d'esprit, je suis venu avec le chemin que j'ai en dessous. Vous pouvez infliger directement des dégâts en solo. Si vous envisagez de ne jouer qu'avec des amis, vous pouvez aller directement en tank ou en guérisseur.

Compétences de base:

Le rituel de guérison est en fait une compétence de niveau deux et nécessite que vous mettiez un point dans la cérémonie précipitée. La cérémonie précipitée est non ciblable et semble très rarement se lancer elle-même. Remplacer cette compétence par Rituel de guérison vous confère une guérison en zone d'effet qui vous soigne également, même si sa durée d'incantation est courte.


  • Feu du soleil: Inflige des dégâts d'incendie avec des dégâts supplémentaires sur la durée en plus de 4,5 secondes. Snares 40% pendant 4,5 secondes.
  • Frappes ponctuelles: Quatre attaques consécutives pour dégâts magiques aux ennemis devant vous. La cible la plus proche subit 100% de dégâts supplémentaires et est repoussée au dernier coup.
  • Crevaison: Inflige des dégâts physiques, réduit l'armure de la cible de 40% pendant 12 secondes et attaque la cible pendant 15 secondes.
  • Éruption solaire: Inflige des dégâts magiques à la cible. La prochaine attaque gagne 50 points d’armes et 50 points contre les ennemis proches. Le bonus ne s'applique pas aux attaques Solar Flare, Dark Flare ou Solar Barrage.
  • Rituel de guérison: Soigne les alliés proches et se soigne elle-même de 30% supplémentaires.

Ultime:

Il existe deux bonnes options pour le Templar Ultimate dans le chemin de construction que je recommande. J'ai choisi l'option Nova pour limiter les dégâts garantis avec l'étourdissement de zone d'effet si vous jouez avec d'autres. Cependant, Empowering Sweep, l’amélioration de Radial Sweep, accorde une armure à toutes les personnes touchées par les dégâts de zone. Je pense que cela est plus applicable pour le PvP en finale cependant et non comme une construction de départ.


  • Nova: Les ennemis infligent 40% de dégâts en moins pendant 8 secondes et subissent des dégâts magiques toutes les 1 secondes. Un allié peut activer la synergie Supernova, infliger des dégâts et étourdir tous les ennemis de la région.

Assurez-vous de consulter les autres guides du répertoire de l'équipe ESO. Merci de votre lecture et j'espère que ce guide vous aidera à progresser plus tôt.