L'histoire incroyable de 4A Games & comma; les créateurs de Metro & colon; La dernière lumière

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 8 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 22 Novembre 2024
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L'histoire incroyable de 4A Games & comma; les créateurs de Metro & colon; La dernière lumière - Jeux
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Malgré des chances écrasantes, 4A réussit à créer un jeu incroyable. Pourquoi n'ont-ils pas reçu la reconnaissance qu'ils méritent?

Métro dernière lumière sorti le 14 maith et a été accueilli avec des éloges rougeoyants sur le web. Il a rapidement accumulé les notes réservées aux titres Triple-A tels que Armement de guerre ou Appel du devoir.


Sans aucun doute, le jeu se vendra facilement à quelques millions d'exemplaires et permettra aux éditeurs Argent profond se féliciter d’acquérir une licence avec succès.

Malheureusement, de nouvelles informations ont été révélées par d'anciens THQ Président Jason Rubin, détaillant les traitements inéquitables et la faible reconnaissance de la Métro développeur de jeux de la franchise, Jeux 4A.

4A est basé à Kiev, en Ukraine et emploie un ancien Monde du jeu de la CGC programmeurs ayant travaillé sur la série S.T.A.L.K.E.R. La petite entreprise a construit son moteur de jeu 4A, une signature, et l’a utilisé pour construire le Métro: 2033.

En tant que petit studio étranger, ils sont extrêmement éloignés des projecteurs de l'industrie du jeu et ne peuvent pas s'attaquer de front aux problèmes. Quand ils expriment leurs préoccupations, cela tombe dans l'oreille d'un sourd.


Dans un article soumis à GameIndustry International, Jason Rubin poursuit en expliquant les obstacles incroyables 4A vaincu pour produire un tel produit poli, et l’absence de louange ou même de reconnaissance de la part de l’industrie du jeu vidéo.

Rubin ouvre son post en disant:

«Soyons honnêtes: 4A n'a jamais joué sur un terrain égal. Le budget de Last Light est inférieur à celui que certains de ses concurrents dépensent en scènes de montage, à peine 10% du budget de ses principaux concurrents. Pourtant, il est loué pour son histoire et son atmosphère. Il est construit sur un moteur de seconde génération totalement original et exclusif qui rivalise avec les suites qui ne comptent plus, avec plus d'ingénieurs sur leur technologie que sur 4A pour l'ensemble du projet.

L'intégralité du studio 4A s'intégrerait facilement dans le gymnase (sous-utilisé) des bureaux d'EA Los Angeles. Pourtant, le score métacritique de Last Light efface Medal of Honor Warfighter… Au même moment, le personnel de 4A était assis sur des chaises de mariage pliantes, littéralement couchées sur les tables de cartes dans ce qui ressemble plus à une cafétéria remplie d'école qu'à un studio de développement.


Plus bas, il explique le problème 4A chaque fois qu’ils essayaient d’obtenir les composants nécessaires à la construction du jeu. Chaque fois qu'ils avaient besoin de quelque chose, ils devaient se rendre aux États-Unis par avion et tenter de le ramener en Ukraine pour empêcher les douaniers corrompus de le saisir illégalement. Chaque fois qu'ils ont besoin de produits pour leurs bâtiments, ils doivent les expédier de Pologne, en versant des pots-de-vin aux fonctionnaires pour assurer une livraison en toute sécurité.

Leur petit studio était souvent à court d’électricité et utilisait des générateurs de construction pour faire fonctionner leurs ordinateurs. La neige et des températures inférieures au point de congélation ont encore stoppé la progression.

Jason plaisante sur les conditions difficiles en disant:

“La seule chose pour laquelle 4A Je pense qu’ils ont plus de crédit que ce qu’ils méritent, c’est la créativité derrière l’environnement toujours effrayant, sombre et post-apocalyptique du jeu. Je suis allé à Kiev pour rendre visite à l'équipe, alors je sais qu'ils sont juste sortis pour référence. ”

Mais pourquoi cela devrait-il être important pour nous ou pour l'industrie?

Ces hommes et ces femmes de 4A sont le Rocky de cette histoire pour Apollo Creed de l’éditeur, ils sont également un exemple et les développeurs standard doivent s’efforcer d’être à la hauteur.

«Si vous vous souciez de l'art de créer des jeux, alors vous devez vous soucier de plus que du produit final. La lutte et le voyage deviennent une partie de l'histoire. Comme le sport, vous êtes heureux lorsque l’opprimé vient de l’arrière et triomphe face à des chances incroyables ... C’est un véritable témoignage de l’habileté et du potentiel de l’équipe. En fin de compte, c’est un désir de reconnaissance des 4AC'est le talent qui m'a amené à écrire ceci. Vous savez peut-être que j'ai l'habitude de parler de la reconnaissance des développeurs. Ces gars ont besoin de reconnaissance.

Si 4A avait reçu un budget plus compétitif, dans un environnement plus sain, n’avait pas perdu une année et plus à chasser l'exigence irrationnelle de THQLes producteurs originaux de l’intégration multijoueur et coopérative dans le même délai et le même budget (!), n’avaient pas eu à faire face au passage à un nouvel éditeur dans les mois cruciaux qui ont précédé la finale, ce qui pourrait 4A ont créé?

Rubin tente non seulement son ancien employeur THQLes besoins insensés et la gestion de 4A, mais le manque d'éloges de l'éditeur actuel, Argent profond.

Il a qualifié les nouveaux partisans de "éditeur de dernière minute qui ne voit pas l’avantage de faire la publicité de votre équipe, [qui] va conspirer pour garder une histoire incroyable cachée".

Argent profondLe directeur des opérations de Geoff Mulligan a été cité dans une interview au Game Informer plus tôt cette année, affirmant que

"Les gens disent: 'Oh, vous avez acquis Volition et Métro, vous allez être un éditeur triple-A. Ce qui nous sépare d'un éditeur triple-A, c'est que nous n'avons pas vraiment envie d'être un éditeur triple-A. Je pense en fait que nous sommes bien meilleurs que les Activisions, EAle sable Ubisofts du monde. Les gens disent: «Qu'est-ce que tu veux dire? Ils sont évalués à trois milliards de dollars. Je dis que la différence est que nous gagnons de l'argent. [Rires]… nous sommes un éditeur qui, dans un marché difficile et en rapide évolution, utilise des tactiques de guérilla. Nous agissons rapidement et nous n'avons pas de conseil d'administration public à qui rendre des comptes. Nous aimons ce que nous faisons et nous amusons. C'est important! Vous allez dans certaines de ces entreprises - vous avez probablement de bons amis dans certaines d'entre elles. Vous allez passer du temps avec eux et ils sont malheureux ou ils ont peur. Je pense que nos gens passent un très bon moment. "

Curieusement, le refus de même mettre 4ALe nom ou le logo sur le Métro site officiel est un crime que d'autres éditeurs ne commettraient pas.

Oui, 4A ne reçoit même pas la reconnaissance du jeu ILS fait sur le OFFICIEL site. Aubrey Norris, une représentante actuelle des relations publiques pour Argent profond, a eu un crachement via Twitter (ici) avec Jason Rubin à ce sujet.

Elle prétend que THQ n'a même pas inclus 4A sur le site quand ils ont passé le titre. Elle cite également qu'ils "ont à peine eu le temps d'obtenir même les logos des éditeurs", et a expliqué: "Lorsque vous devez trouver les quatre sociétés différentes impliquées dans le site Web et rédiger des accords, [cela prend du temps] malheureusement." Elle reconnaît enfin “4A est génial. Tout le monde ici le sait. Et maintenant que Métro est fait et ils ne sont pas si fous occupés, leur histoire peut être racontée. "

J'espère que c'est un signe que 4A recevra la reconnaissance qu'il mérite vraiment. Le petit studio a beaucoup souffert de sa courte durée de vie, mais il a déjà livré des produits incroyables. Je me réjouis non seulement de jouer à leur dernier jeu, mais de tout ce qu’ils vont développer dans les années à venir. Deep Silver serait sage de revendiquer fièrement 4A s’ils souhaitent conserver un partenariat riche et continu.

Jason Rubin nous a raconté une histoire incroyable qui, je suis sûr, n’aurait jamais atteint les masses américaines. Cependant, il sait qu'ils veulent que la qualité de leur travail parle d'elle-même. Il dit “je sais 4A assez pour savoir qu’ils exigent de se disputer sur un pied d’égalité. Ce n'est pas du golf, et ils n'ont pas besoin ou ne veulent pas de handicap. Leur fierté et leurs compétences exigent que La dernière lumière affronter la concurrence à armes égales, et je suis sûr qu'ils sont satisfaits de la réponse. "