Les fabricants de jouets de demain

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 11 Février 2021
Date De Mise À Jour: 26 Avril 2024
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Pendant les vacances, j’ai profité de l’occasion pour visiter le V & A Museum of Childhood dans le quartier de Bethnal Green à Londres. J'y étais auparavant, mais pas depuis mon enfance à l'aube de l'âge du jeu vidéo, il y a une trentaine d'années.


J'étais curieux de voir comment la montée en puissance de l'industrie du jeu vidéo resterait aux yeux de l'académie des musées. Après tout, les jeux vidéo répondent maintenant aux mêmes intérêts et sont en concurrence avec les mêmes consommateurs que les jouets et jeux plus traditionnels.

C'était un modeste musée pas plus grand que la moyenne de Toys R Us, réparti sur deux étages entourant une cafétéria, mais son labyrinthe de vitrines contenant des jouets et des jeux des trois derniers siècles et au-delà a rapidement captivé mon imagination - et m'a fait comprendre que le génie créatif des fabricants de jouets du passé a ouvert la voie aux artistes, codeurs et concepteurs qui créent les jeux vidéo aujourd'hui.

Un temps pour ranger des choses enfantines? Oui en effet.

En parcourant des jouets de différentes cultures et de diverses époques et de différentes époques, il était amusant de constater que, même s'ils étaient conçus pour inspirer imagination et émerveiller les enfants, chaque exemple était sans aucun doute apprécié des adultes.


C'est ce qu'on appelle le Musée de l'enfance, mais les jouets pour enfants - comme les jeux vidéo - ont un attrait beaucoup plus large et même un rôle à jouer dans la vie des adultes. Au cours de la période de Noël, combien de parents ont saisi l'occasion de reprendre contact avec leurs enfants intérieurs en jouant avec les cadeaux offerts à leur progéniture?

En tant que dramaturge et critique littéraire irlandais George Bernard Shaw m'a dit:

«Nous n'arrêtons pas de jouer parce que nous vieillissons. on vieillit parce qu'on arrête de jouer.

«Nous n'arrêtons pas de jouer parce que nous vieillissons. on vieillit parce qu'on arrête de jouer. - George Bernard Shaw (1856-1950)

Des doigts et des pouces aux zéros et aux

La corne d'abondance de jouets exposés utilisait au mieux les matériaux et les talents de l'époque, mais les parallèles avec les défis de conception de l'ère numérique étaient évidents, de la construction d'avatars animés ...


… Et les squelettes de véhicules en treillis ...

... dans les pièces minutieusement décorées d'une maison de poupée victorienne de 1900 ...

... et les mondes glorieusement réalisés du complexe à plusieurs niveaux Chinese Rock Gardens, vers 1780 (peut-être le premier jeu de plate-forme au monde?).

Le cube de l'enfance était une autre exposition frappante avec des parallèles clairs de jeux vidéo. Créé à l'origine pour le Millennium Dome (2000-2001) par un peintre abstrait nommé Sarah Raphael, cela pourrait facilement être un travail conceptuel pour un futur jeu vidéo de puzzle ou une sorte d’aventure surréaliste.

Tout comme chaque exposition reflétait les attitudes et l'idéologie de l'époque et de la culture dont elle était issue - d'un théâtre de marionnettes baroques des années 1700 à un réseau élaboré de trains Hornby des années 1960 - il apparaît clairement que les jeux vidéo sont tout aussi forme d'expression qui définit et commente une génération comme tout ce qui a été produit à l'ère pré-numérique.

Les jeux vidéo sont tout autant une forme d'expression qui définit et commente une génération que tout ce qui est produit à l'ère pré-numérique.

Les divertissements populaires façonnent les générations futures et, tout comme la vue d'un jouet d'enfance bien-aimé rappelle un souvenir chéri chez l'adulte d'aujourd'hui, les créations de demain resteront à jamais gravées dans les mémoires des générations futures.

La prochaine génération

Bien que le musée ait exposé une collection de consoles, et Studios de signal' Soldats de plomb (2010) présenté dans l'exposition War Games (plus à ce sujet dans un article ultérieur), il y avait étonnamment peu d'espace consacré à l'évolution du divertissement à domicile vers le support numérique.

Les jeux vidéo ont incontestablement repris le flambeau des icônes du XXe siècle comme le Thunderbirds, Marvel Superheroes, Transformateurs, et Tortues Ninja adolescentes, et comme les plates-formes de jeu se révèlent de plus en plus capables de fournir un divertissement égal à toute manifestation antérieure de jeu sur table, de jeu de rôle et d'habillage / cosplay, le divertissement pour enfants a continué de fournir une porte d'entrée dans le monde des adultes.

C'est une porte qui peut être franchie dans les deux sens à condition qu'elle soit ouverte par l'habileté, la créativité et la vision de ces fabricants de jouets de demain.