Les six choses les plus ennuyeuses dans n'importe quel jeu vidéo

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 27 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
Anonim
Les six choses les plus ennuyeuses dans n'importe quel jeu vidéo - Jeux
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Les jeux vidéo sont une évasion de la réalité.

Ils nous ont laissé traverser les dimensions et nous ont donné la chance de participer à des mondes qui réalisent nos fantasmes de pouvoir les plus profonds et les plus secrets. À travers les jeux, nous devenons de puissants guerriers, des ninjas furtifs ou des magiciens imprégnés de la force des anciens dieux. Malheureusement, tous les jeux ne sont pas comme ça. Certains se sont révélés aussi ennuyeux, banal et ennuyeux que la vraie vie - peut-être même plus.


Tous les jeux ne sont pas amusants. N'oubliez pas que les mauvais jeux existent aussi dans la vie réelle.

Bien que j'aime jouer à des jeux autant que le gars à côté, certains jeux ne sont qu'une corvée à accomplir. Aujourd'hui, je vais parler des six choses les plus énervantes présentes dans tout jeu vidéo.

Certaines d'entre elles seront petites et subtiles. Certains vous donneront envie de déchirer vos yeux en les lisant simplement.

Mais rassurez-vous, ils seront tous également ennuyeux.

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Points de contrôle mal placés

Laisse-moi te peindre.

Vous êtes sur la dernière mission du jeu. Vous prenez votre temps, en sautant avec précaution sur les plates-formes et les obstacles sur votre chemin. Les paumes transpirant et les yeux concentrés, vous déplacez lentement le levier de commande vers le but. Vous rencontrez le dernier obstacle. Votre corps se contracte. Votre respiration devient lourde. Dans un moment qui pourrait faire transpirer même le plus dur des chirurgiens cardiovasculaires, vous réussissez ... à glisser et à mourir.


Vous rechargez.

Vous êtes un peu moins tendu cette fois-ci. Vous sautez par dessus les plateformes et les obstacles avec facilité. Encore une fois, vous êtes face au dernier obstacle. Vos paumes sont plus détendues mais vos yeux sont toujours concentrés. Vous déplacez soigneusement le levier de commande pour terminer la dernière manœuvre. Tu meurs.

Recharger.

Vous prenez une courte respiration et récupérez vos repères. Tu commence. Vous franchissez les obstacles - vous êtes un professionnel à ce stade. Tu te tiens encore une fois devant le dernier obstacle. En colère, vous enfoncez le manche dans la direction prévue. Tu meurs.

Vous ne rechargez pas.

Vous éteignez le jeu, ne voulant plus repasser par le parcours du combattant.

Peu importe la difficulté d'une partie du jeu, des points de contrôle mal placés peuvent gâcher toute l'expérience du joueur.

Si je dois suivre la voiture pendant cinq minutes une fois de plus ...

S'il y a une chose que je déteste dans les jeux vidéo, cela me permet de répéter une partie facile encore et encore.

Les jeux les plus ennuyeux sont ceux qui vous font traverser une séquence extrêmement longue et durable, pour vous permettre de la répéter si vous mourez. C'est dégoutant.

GTA IV et San Andreas Deux titres me viennent immédiatement à l’esprit.

Les points de contrôle mal placés montrent une mauvaise conception et planification de la part du développeur.

Pendant les poursuites en voiture, prendre un mauvais virage ou rater une sortie signifiait que je devais recommencer toute la mission, peu importe la distance que j'avais pour la terminer. Mourir te mettrait si loin en arrière, et ça marque le moment facile et les séquences "amusantes" commencent à devenir ennuyeuses et répétitives.

Malheureusement, ce problème ne prévaut pas seulement dans le GTA séries. Les points de contrôle mal placés sont pratiquement partout.

Dans COD, mourir signifiait que vous deviez répéter une séquence encore et encore.

Afin de résoudre ce problème, les développeurs doivent inclure différents points de contrôle au cours des missions. GTA V a fait cela parfaitement. Si vous avez eu la malchance de mourir en mission, GTA V vous a donné l’occasion d’apparaître directement lors d’une partie précédente de la mission, pas au tout début.

La création de différents points de contrôle tout au long de la mission devrait être une chose que tous les jeux font. Ces parties amusantes et faciles deviennent vite fastidieuses si un joueur échoue constamment pour réussir.

Récompenses de quête inutiles

C’est un problème qui affecte de nombreux MMO et RPG.

On vous donne une quête à compléter et, pour simplifier, commençons avec une base de "tue x créatures". Vous finissez par tuer les créatures et remettez votre récompense, et pour une raison quelconque, cette récompense finit par être beaucoup plus faible que l'équipement que vous avez actuellement.

Pour mettre plus de sel dans votre plaie, le niveau de l'équipement est inférieur à celui des monstres que vous aviez initialement assigné pour tuer. À ce stade, il ne s'agit plus de verser du sel sur votre plaie, mais de mettre votre doigt dedans et de le remuer.

Beaucoup de jeux sont coupables de cela - World of Warcraft est l'un d'eux. Cependant, même des jeux comme Le sorceleur 3 sont tout aussi mauvais.

Les récompenses de quête sont simples. Ce sont des récompenses obtenues en finissant une quête. Souvent, les joueurs se plaignent que les quêtes deviennent trop fastidieuses ou ennuyeuses. Je pense que le manque de récompenses de quête dignes est un facteur à cet égard. Si les joueurs recevaient de bien meilleures récompenses, peut-être qu'ils ne se plaindraient pas autant.

Les développeurs doivent reconnaître que les objets sont parfois la raison principale pour effectuer des missions. Donner du matériel bon marché est un excellent moyen d'empêcher les gens de faire d'autres quêtes.

Une expérience multijoueur pas cher

Pour le dire simplement, certains jeux ne sont pas conçus pour le mode multijoueur. Malgré cela, les développeurs continueront à utiliser un mode multijoueur mal conçu.

Le saviez-vous Bioshock 2 eu multijoueur? Le saviez-vous Tomb Raider a fait aussi?

Mon problème avec ce n'est pas le multijoueur lui-même ...

... c'est le fait qu'il semble que de nombreux développeurs incluent simplement le mode multijoueur afin de l'inclure.

Plutôt que de différencier leur expérience multijoueur des autres, les développeurs ont tendance à nous proposer les mêmes anciens modes de jeu multijoueur: le match à mort, la capture du drapeau et la gratuité. Ils n'ont rien de spécial - c'est comme si les développeurs de jeux ne faisaient que vérifier les idées de leur liste de contrôle.

Cependant, il y a un jeu qui se démarque.

Dans Assassin's Creed Unity, le multijoueur ne se résumait pas à la mise à mort.

Croyez-le ou non, je parle Assassin's Creed Unity.

D'autres diraient que l'expérience multijoueur était très basique, très peu brillante comparée à la plupart des autres, mais je ne suis pas d'accord. Dans Assassin's Creed Unity, les joueurs étaient libres de choisir ce qu'ils voulaient faire. Vous pouvez tuer, mais le jeu ne vise pas spécifiquement à tuer. Les joueurs peuvent adopter une approche furtive et simplement rester à l’écart et causer de la détresse.

Les développeurs, si vous allez publier une option multijoueur, développez-la soigneusement. N'incluez pas le mode multijoueur pour qu'il soit sur la boîte. C'est pas cher, et personne ne va jouer.

Le complétionniste en moi pleure pendant que je tape ceci. Savez-vous combien de jeux je ne pourrai jamais atteindre 100% à cause d'un mode multijoueur mal conçu?

Beaucoup...

La difficulté signifie que les ennemis ont plus de santé

Si le succès de la Âmes sombres La série est révélatrice de tout ce qui concerne notre génération actuelle de joueurs, elle prouve que les gens aiment les défis. Les difficultés plus élevées sont agréables et le fait de penser et de jouer en toute sécurité peut rendre tout jeu vidéo encore plus intense. Au lieu de rendre les IA informatiques plus intelligents ou plus réactifs, certains développeurs choisissent de les transformer simplement en "éponges à balle".

Une "éponge de balle" fait référence à un personnage qui absorbe des balles. Dans la plupart des jeux, augmenter le niveau de difficulté ne rend pas l'intelligence artificielle plus intelligente, cela signifie simplement que vous devrez prendre plus de temps pour tuer l'ennemi.

Le meilleur exemple en ce moment est Fallout 4. Je suis un grand fan de la série, mais l'un de mes plus gros problèmes avec le jeu a été de voir comment augmenter la difficulté ne faisait qu'améliorer la santé d'un monstre. Tous les monstres se sont battus de la même manière, quelle que soit leur difficulté. Ils ne se sont pas soudainement engagés dans une tactique étrange et peu orthodoxe. Ils étaient juste capables de supporter plus de balles.

Les développeurs doivent comprendre que parfois, une intelligence artificielle plus intelligente ou plus réactive est plus difficile que de simplement leur donner plus de santé.

La difficulté des vétérans en matière de DCO est un exemple de meilleure alternative aux "éponges de balle".

dans le Appel du devoir jeux, le mode de difficulté le plus élevé, vétéran, a fait en sorte que les joueurs meurent en moins de coups. Cela ne permettait pas aux ennemis de subir plus de dégâts, mais rendait le jeu plus réaliste. Les ennemis jetaient des grenades et utilisaient pleinement leur couverture et leur position.

C'est une excellente alternative aux "éponges à balle". Je serais plus heureux de me faire tuer instantanément par un ennemi que de passer dix minutes à frapper une "éponge à balle".

Clôtures hautes comme murs invisibles

S'il y a une chose que je déteste plus que les "éponges à balle", ce serait probablement une mauvaise conception.

Lors de la création d'une carte, les développeurs veulent toujours restreindre les lecteurs de certaines zones. Les limiter à un certain chemin les empêcherait de se rendre dans des endroits où ils ne sont pas censés se trouver. Cependant, si vous voulez faire cela, pour l'amour de Dieu, n'utilisez pas de ruban adhésif d'avertissement.

Batman Arkham Asylum souffert énormément de cela. Il y avait tellement de parties de la carte séparées par de simples enregistrements de police. En réalité, cela n'a aucun sens. Comment le ruban adhésif peut-il empêcher un homme adulte en armure de corps de se déplacer?

Bruce Wayne, maître des arts martiaux millionnaire. La faiblesse? Ruban de police jaune.

Croyez-moi, je comprends le désir de couper certaines parties de la carte. Parfois, vous ne voulez tout simplement pas que les joueurs aillent dans certaines zones, car ils sont sujets à des bugs ou des problèmes. Cependant, si vous voulez restreindre les joueurs de zones spécifiques, faites-le de manière créative.

La bande de police vieillit.

Terrible Escort Missions

Rien n’est plus énervant que ce mouvement de marche / course maladroit que vous faites lorsque vous escortez quelqu'un. Qui que vous escortiez court trop vite ou trop lentement. Si vous voulez un exemple, pensez à une mission d'escorte dans un jeu de Bethesda.

Malheureusement, les PNJ sont très stupides.

Ils courent devant vous et s'arrêtent en attendant que vous les rattrapiez. Et lorsque vous parvenez à les rattraper, ils se retournent lentement et filent dans la direction prévue. C'est une expérience absolument déplaisante.

Lors du rachat, les joueurs peuvent détenir A afin de suivre un chemin prédéterminé.

Cependant, toutes les missions d'escorte n'étaient pas mauvaises. Certains jeux ont mis en œuvre des mécanismes rendant ce type de mission beaucoup plus supportable.

Dans Red Dead Redemption, les joueurs pouvaient maintenir un bouton enfoncé pour rester près du NPC qu’ils devaient suivre. En tenant "A" ou "X", votre personnage correspondrait automatiquement au rythme et à la direction du NPC. Cela vous permet de vous concentrer sur le dialogue au lieu de devoir constamment vous arrêter et partir.

Même une solution aussi simple qu'une commande "suivre" aurait suffi. Dans Mont et lame, Les longues aventures sur la carte ont été rendues supportables avec un simple clic droit.

Et pourtant, un autre bon exemple de missions d'escorte bien faites est dans le jeu. Le sorceleur 3. Dans ce jeu, au lieu de suivre les PNJ et d’apparaître à leur rythme, ils seront identiques au vôtre. Si vous avez décollé dans un sprint, la personne que vous escortez le ferait également. Si vous vous arrêtez pour sentir les roses ou prenez votre temps à traiter avec les nombreuses goules qui sévissent sur la carte, le PNJ en fera de même.

Les missions d'escorte terribles sont l'une des choses les plus ennuyeuses de tout jeu vidéo. Ils sont maladroits et ils brisent l'immersion. Mais les corrections sont simples, et je suis heureux que de nombreux jeux aient implémenté ce mécanisme comme solution.

Conclusion

Ce sont quelques-unes des choses les plus ennuyeuses que l'on puisse trouver dans un jeu vidéo. La prochaine fois que vous jouez, examinez de près et essayez de voir si le jeu inclut l'un de ces éléments. Vous pourriez être choqué par la fréquence à laquelle cela se produit.

Et vous pouvez être également dégoûté.