Le problème avec le retour en arrière

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 24 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 12 Peut 2024
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Le problème avec le retour en arrière - Jeux
Le problème avec le retour en arrière - Jeux

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De nos jours, on décourage beaucoup les jeux qui ajoutent du contenu, mais il y a tout autant de plaintes pour ceux qui n'ont pas assez de contenu, comme L'ordre: 1886. L'un des aspects les plus détestés des jeux avec remplissage est le retour en arrière dans les sections où vous devez traverser un niveau que vous avez déjà connu auparavant. J'ai beaucoup réfléchi à cela et je commence à me demander si nous envisageons mal les choses.



Qu'est-ce que le retour en arrière et pourquoi est-il si horrible?

Alors, disons que vous n'avez jamais joué à un jeu avec retour en arrière - qu'est-ce que cela signifie? Eh bien, cela signifierait que les niveaux ne reviendraient jamais dans les salles précédentes et / ou ne joueraient pas des morceaux auxquels vous auriez déjà participé. Chaque partie de la conception de niveau vous oblige à avancer et vous ne pouvez jamais revenir en arrière.

Si vous pensez aux jeux de l'ère NES, vous êtes sur la bonne voie. Mario en particulier vous a forcé à ne jamais revenir en arrière et à continuer d'avancer. Bien que vous puissiez revenir en arrière d'un pouce ou deux, vous ne pouvez vraiment pas revenir en arrière et essayer à nouveau pour ce bloc 1-UP ou obtenir toutes les boîtes à pièces que vous avez manquées.


Maintenant, prenez un jeu comme Halo: Combat Evolved, où, à plusieurs reprises, vous revenez sur votre chemin et / ou avez réutilisé des chemins pour atteindre de nouveaux niveaux. Un niveau en particulier est une version inversée et développée d'un niveau précédent du jeu. Quand Halo: Combat Evolved: Anniversaire libéré, il a été critiqué pour cela. En particulier, dans l'avis de Game Informer, Matt Miller a écrit:

Malheureusement, comme le gameplay n’a pas été modifié, les joueurs sont également bloqués par certains HaloOn se souvient moins des caractéristiques. Un placement désastreux aux points de contrôle peut régulièrement faire dérailler le plaisir. Vous ferez un retour en arrière dans presque tous les niveaux du jeu à un moment donné. Les boucliers se rechargent lentement et le système de santé vous laisse régulièrement gravement endommagé juste avant un grand combat. Le manque d'objectifs vous obligera souvent à chercher dans des couloirs vides assez longtemps pour pousser votre patience à bout. Nous acceptions mieux ces défauts il y a une décennie, mais le temps et la conception avancée rendent les frustrations plus perceptibles.



À titre de comparaison, voici une revue par Eurogamer de la version originale de 2001:

L'inconvénient de ce malarkey basé sur une histoire très scénarisée est que le jeu est parfois extrêmement linéaire, vous remuant d'une rencontre à l'autre et vous laissant rarement le choix de choisir où aller ou quoi faire. En naviguant autour des vaisseaux spatiaux et de l'intérieur de Halo, vous découvrirez une richesse incroyable de portes verrouillées qui vous empêcheront de vous écarter de l'unique véritable voie. Des flèches au néon de temps en temps sont peintes de manière appropriée sur le sol pour vous indiquer la bonne direction en cas de doute. . Les décors extérieurs paraissent assez ouverts au premier abord, mais bien qu’il y ait plus de liberté de mouvement, il n’ya toujours qu’un ou deux chemins ouverts la plupart du temps, grâce aux canyons à flancs escarpés et aux éboulements occasionnels.

Vous voyez, à mesure que le jeu a évolué, nos priorités en matière de conception de niveaux ont changé. Il était une fois un jeu comme Halo: Combat Evolved était considéré comme trop linéaire, ce qui est presque risible maintenant. Au lieu de cela, nous nous en plaignons maintenant, ce qui nous oblige à explorer ses niveaux de manière approfondie et à revenir en arrière. C'est la pointe de l'iceberg déroutant en ce qui concerne l'acceptation des retours en arrière dans la communauté des joueurs.

Chauves-souris, dragons et incohérences

Vous voyez, ce n'est pas un problème exclusif aux tireurs et aux plateformes. Même des jeux de rôle comme Dragon Age ont dû lutter avec cela. Dragon Age 2 Vous avez tenté de vous concentrer sur une seule ville pour sa campagne et vous avez souvent traversé des quartiers, des banlieues et des rues familiers. Il a été fortement critiqué par les fans pour cela.

En réponse à cela, Bioware a publié Dragon Age: Inquisition il n'y a même pas une année, avec deux grandes régions à explorer, en plus de nombreuses heures de contenu d'histoire unique. À présent, Inquisition a été critiqué pour faire la exact opposé de Dragon Age II. Cependant, tous les jeux n’ont pas eu de problème avec cette critique, et c’est là que les choses deviennent vraiment bizarres et absurdes.

Pourquoi Batman est ici? Eh bien, parce que Rocksteady Homme chauve-souris: Arkham La série est, entre autres, un jeu Metroidvania. Le sous-genre consiste à débloquer des améliorations pour de plus grandes options de traversée et de combat, un monde à la fois étroit et tissé à explorer, et beaucoup de revenir en arrière. Cependant, je doute que vous ayez entendu dire que quelqu'un se soit plaint d'avoir à plusieurs reprises visité la bibliothèque d'Arkham ou de devoir reprendre un traitement intensif à l'aile médicale.

C’est là que les critiques commencent à se gêner, car le retour en arrière est vraiment quelque chose Arkham les jeux se sont appuyés. Vous pouvez non seulement revenir en arrière, mais compléter chaque entrée de la manière la plus complète et plusieurs missions spécifiques vous obligent à retracer vos étapes. Et pourtant, Rocksteady s'en tire plutôt bien avec un minimum de plaintes. Qu'est-ce que ça veut dire?



Le vrai problème

Vous voyez, le problème en lui-même n'est pas un retour en arrière. C'est à la fois la façon dont le retour en arrière est exécuté et les tendances de jeu modernes. Sur l'ancien front, je pense que Jon X. Porter, de Venture Beat, l'exprimait mieux dans son article Retour en arrière: vous aurez besoin de la clé bleue pour lire cet article:

L’important dans ces jeux est de ne jamais revenir en arrière pour un appareil à usage unique. CondamnerLe système de touches rouges et bleues convient pour ses petits niveaux, mais dans un jeu plus grand, tel que celui d'origine Diable peut pleurer, il devient non seulement irritant mais insatisfaisant de revenir en arrière.

Comparez cela avec le Morph Ball mentionné précédemment de Super Metroid et les nombreux endroits du jeu où vous pouvez l'utiliser. Ce n'est pas simplement un objet jetable que vous jetez immédiatement: c'est un élément essentiel de votre arsenal que vous utiliserez pendant des heures.

Chaque fois que nous sommes réintroduits à un niveau dans un jeu, nous avons besoin de quelque chose de nouveau pour nous garder investis et intéressés. Quelques jeux comme Alien: Isolement laissez-nous débloquer de nouveaux domaines et obtenir de nouveaux gadgets, un peu comme Arkham et Metroid. D'autres jeux comme Halo 3 et Half Life 2 utilisez un flux constant dans leurs niveaux pour créer un sentiment de cohésion et faire en sorte que les niveaux se sentent comme de vrais lieux.

Les meilleurs jeux de flux cohérents changent également le scénario dans leurs niveaux lorsque vous les rechapez. Dans Halo 3le niveau de Nid de CorbeauLorsque vous défendez une base du CSNU, vous affrontez différents ennemis à mesure que le siège avance et que vous courez autour de la base pour aider vos alliés. Vous allez de sections de tourelle dans de larges cintres à des couloirs étroits, constamment, donnant rarement un moment pour respirer. La conception des niveaux dans ces jeux doit être dynamique et flexible, en prenant en charge diverses approches.

L’autre partie du problème réside dans le fait que, à mesure que les jeux progressaient et aspiraient à ressembler davantage à du "cinéma" et à un "vrai film", nous nous sommes éloignés des styles de conception plus anciens qui utilisaient correctement le retour en arrière. Les dessins de niveau tireurs ressemblaient à un labyrinthe, mais à présent des jeux Crysis 3 et Le dernier d'entre nous sont félicités pour nous offrir de petites quantités de design de niveau non linéaire.

Avec des jeux comme Inexploré, Armement de guerre, et L'ordre: 1886, chaque once de retour en arrière peut devenir gênante en raison de la rigueur avec laquelle elle peut être. Plus la conception de niveau est scriptée, plus le joueur doit suivre les intentions du concepteur au lieu de le modifier à sa guise. Donc, il se sent plus reptice, et est beaucoup plus évident et manque de fluidité.

Le retour en arrière devient plus artificiel et n'a même pas d'élément d'exploration sur lequel s'appuyer. Ainsi, il se sent plus forcé qu'il ne l'était déjà. Alors que certains jeux aiment Batman: Arkham City trouver un juste milieu, il est clair que beaucoup de développeurs ne trouvent toujours pas le bon pied pour cela. Malheureusement, cela a également un impact sur les dernières générations de jeux.

Par exemple, chez Techland Lumière mouranteBien que le monde ouvert vous offre de nombreuses options, ses sections linéaires comptent parmi les pires retours en arrière de la mémoire récente. Cela est particulièrement évident lors du point culminant, où vous êtes constamment obligé de rechaper par des chemins incroyablement spécifiques. Ces chemins qui n’auraient de sens que dans une direction, mais il faut quand même aller dans les deux sens.

Même si nous plaisantons sur la façon dont les développeurs conçoivent les campagnes mono-joueur, il y a un réel problème ici. Faire un retour en arrière n’est pas à lui seul la solution pour étendre la conception de niveau moderne, pas plus que l’astuce de conception de niveau de coupe de coin paresseuse, comme certains le prennent. Le problème est que nous constatons une nette diminution du retour en arrière approprié.

Lorsqu'il est utilisé correctement, le retour en arrière peut être un atout majeur et ajouter à l'expérience. Nous devrions féliciter les jeux de bien faire les retours en arrière, tout en critiquant ceux qui les font mal, comme nous le ferions pour toute autre facette du jeu. De cette façon, les développeurs peuvent l’améliorer au lieu d’essayer de l’abandonner complètement.