Le présent et l'avenir du jeu en réalité virtuelle

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Auteur: Helen Garcia
Date De Création: 14 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Le présent et l'avenir du jeu en réalité virtuelle - Jeux
Le présent et l'avenir du jeu en réalité virtuelle - Jeux

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Sans aucun doute, la réalité virtuelle a ébranlé le monde du jeu lors de l'E3 2016. Les médias ont déjà surnommé 2016 «l'année de la réalité virtuelle». Lorsque les futurs joueurs de VR se tourneront vers la première grande étincelle de VR, ils regarderont la semaine de l'E3 cette année.


À quoi ressemblera notre futur jeu de VR (VRG)? Aurons-nous des holodecks? Des robots de substitution? La matrice? Peut-être que tous ceux-là, aucun d'entre eux, ou quelque chose auquel on n'a pas encore pensé. Mais peut-être que c'est trop loin dans le futur pour regarder. Rapprochons les questions de l’ici et de maintenant.

Comment la récente explosion de VRG va-t-elle modifier nos jeux vidéo préférés dans un avenir proche? Qu'est-ce que l'industrie du jeu vidéo devra faire pour consolider la réalité de VRG maintenant et dans les prochaines années? Un coup d’œil sur la couverture médiatique jusqu’à présent peut nous aider à avoir une vue d’ensemble et peut-être répondre à certaines de ces questions.

Préparation

Quelques semaines avant l'E3, des reportages et des rumeurs ont ciblé les attentes des trois principaux lecteurs de VRG - HTC Vive, Oculus Rift et Playstation VR. Cependant, de nombreux rapports traitant de la VRG étaient tout aussi importants.


La nouvelle que le moteur graphique Lumberyard d’Amazon serait bientôt mis à jour vers la version Bêta 1.3 a été publiée au début du mois de juin. Outre les améliorations générales, la mise à jour Beta 1.3 "inclut la prise en charge du développement de jeux VR et de nouveaux périphériques VR". La mise à jour contient des actifs et des fonctionnalités uniques destinés à prendre en charge spécifiquement Oculus Rift et HTC Vive, et permettra aux clients de créer leur propre prise en charge. "Tous les appareils de VR qu'ils veulent."

L'Indian Express a fait état d'un partenariat officiel entre Lenovo et le fabricant de puces électroniques Movidius. Lenovo commencera à installer l'unité de traitement visuel Movidius Myriad 2 dans certains de ses produits afin de fournir «une technologie de traitement de la vision avancée à une variété de produits Lenovo centrés sur la réalité virtuelle». La puce Myriad 2 est spécifiquement conçue pour répondre aux besoins visuels de VRG. Selon le directeur général de Movidius, Remi El-Ouazzane:


«En sélectionnant Myriad 2 pour leurs produits de réalité virtuelle, Lenovo construit des périphériques conçus pour la réalité virtuelle. Nous attendons avec impatience ces dispositifs sans compromis qui pousseront l’adoption de la réalité virtuelle vers le grand public. "

Un brève de Gamasutra a rapporté la création d'une nouvelle société de développement VRG, CloudGate Studio. Le studio a été créé par Jeremy Chapman et Steve Bowler, créateurs de L'expérience de Brookhaven Jeu vidéo d'horreur de survie VR pour le HTC Vive. Mike Fischer, anciennement affilié à Square Enix et Epic Games, est le troisième leader du nouveau studio. CloudGate Studio travaille déjà sur leur premier VRG, Island 359, «une aventure de chasse aux dinosaures qui sera lancée sur le HTC Vive via Steam Early Access cet été».

Donc, pour résumer ces articles, nous avons un moteur graphique vieux de quatre mois qui s'adapte rapidement à VRG, un important fabricant de produits technologiques s'associant avec un fabricant de puces pour ordinateurs virtuels et un tout nouveau studio de jeux vidéo axé sur la réalité virtuelle. Ce sont des exemples parfaits de ce qui devait se passer dans l’industrie du jeu vidéo - logiciels, matériel et développement - pour se préparer au boom de VRG qui est arrivé. Beaucoup d'autres nouvelles comme celles-ci ont eu lieu au cours des semaines précédant l'E3 et je pense que le fait qu'une bonne partie de la préparation nécessaire ait été effectuée a contribué au succès de VRG lors de l'E3.

Exécution

La préparation de qualité nécessaire à la création et à la présentation de VRG au cours de l'E3 était évidente pendant toute la convention. Des milliers de produits VRG ont été annoncés et affichés par des sociétés de jeux vidéo remarquables telles que Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) et Ubisoft (Star Trek: équipage de pont).

Une multitude de présentations de jeux vidéo et de démos VRG étaient les gadgets que nous utilisons et que nous utiliserons pour les lire. En ce qui concerne VRG, les casques d'écoute étaient évidemment au centre des préoccupations, mais de nombreux autres gadgets indiquaient que certaines entreprises avaient planifié l'utilisation de VRG depuis longtemps.

L'une des exécutions VRG les plus impressionnantes que j'ai vues est le sac à dos Alienware VR. C’est un ordinateur Alienware porté sur le dos qui vous permettra de jouer à la réalité virtuelle en toute liberté, sans être attaché par un casque VRG à un ordinateur de bureau encombrant. Incroyable! Malheureusement, il s’agit uniquement d’un dispositif de validation de principe, qui ne sera peut-être jamais produit.

Le fabricant de matériel de jeu hautes performances Razer a également attiré mon attention. Ils ont révélé l'affichage tête haute HDK2 Open Source pour OSVR. En tant que l'un des principaux fabricants de matériel de jeu, il semble naturel de les voir avec un produit VRG. Mais c’est l’OSVR que j’ai vraiment remarqué, c’est-à-dire Open Source Virtual Reality.

OSVR de Razer est une initiative «visant à créer un écosystème virtuel VR open source universel pour les technologies de différentes marques et sociétés». En fait, Razer est tellement sérieux envers OSVR qu’il a récemment créé le fonds pour développeurs OSVR et y a injecté 5 millions de dollars.

Christopher Mitchell, le responsable OSVR de Razer, a déclaré:

«Le fonds de développeur OSVR nous permet de soutenir directement les efforts des pionniers de la réalité virtuelle à travers toute cette industrie en développement, tout en garantissant que le contenu est disponible pour tous les acteurs du secteur. Nous sommes d’avis que si tous ceux qui contribuent de manière constructive à l’écosystème de la réalité virtuelle réussissent, la réussite aboutira. Les portes fermées dans le monde du développement sont une condamnation à mort. "

Ces deux exemples indiquent grandement où se trouve actuellement toute la scène VRG. D'une part, les grandes entreprises envisagent des produits qui soutiendront VRG dans son état actuel. Et ils réfléchissent également aux produits qui vont repousser les limites de ce que VRG est, avec comment et dans quelle (s) direction (s) on peut le faire croître.

Deuxièmement, de nouvelles initiatives sont envisagées et financées pour aider à assurer la croissance de VRG sans entrave. Ces personnes semblent avoir porté une attention particulière aux nombreuses erreurs existant actuellement dans l’industrie du jeu vidéo et s’efforcent de faire en sorte que ces problèmes ne se répercutent pas dans le nouveau royaume de VRG. La puissance de cet aspect ne doit en aucun cas être sous-estimée.

Examen

Alors, quelle est la prochaine pour VRG? Si sa performance E3 est une indication, il a construit une base d'opérations solide, et le ciel est la limite. Mais il y a beaucoup de zones ouvertes entre les deux et nous avons déjà vu éclater de nombreuses bulles technologiques.

Un article récent a rapporté qu’un «tiers environ» de Valve travaille maintenant sur VR / AR. Je pense que nous verrons davantage de développeurs de jeux vidéo AAA créer des divisions VRG chez eux, ainsi que de nouvelles entreprises entièrement spécialisées dans VRG, telles que CloudGate Studios. Certains y arriveront à long terme, d’autres pas. Mais cette croissance dans l’industrie est nécessaire pour voir si ce concert de VRG va durer.

Geek.com a récemment publié un article dans lequel il posait une question qui m’intéresserait vraiment de connaître la réponse à cette question: comment YouTubers gérera-t-il la réalité virtuelle? Ces dernières années, les jeux vidéo en streaming en direct sur YouTube et Twitch sont devenus une activité extrêmement populaire et rentable. Cependant, VRG s'adresse actuellement aux personnes qui jouent à des jeux vidéo, et non à ceux qui regardent des jeux vidéo en cours, ou à ceux qui gagnent leur vie en jouant à des jeux vidéo pour un public. Toute une série de problèmes techniques et commerciaux doivent être résolus pour que VRG puisse s’intégrer dans la démographie du streamer de jeux vidéo.

Au fur et à mesure que ce nouveau genre de jeu vidéo se développe physiquement, il ne doit pas y avoir de fin à la discussion sur comment et pourquoi. Specular Theory est une entreprise qui a initié cette initiative avec sa série YouTube qui traite de sa philosophie technique et narrative.

Dans un article publié quotidiennement, Morris May, PDG de Specular Theory et directeur de la série Game Lab VR, a déclaré:

«La réalité virtuelle est un rêve devenu réalité pour les marques. Cela leur donne la possibilité de toucher un public totalement captivé, ce qui n’est tout simplement pas possible avec un autre média. »

Un des endroits où VRG fera certainement l’objet de discussions est le GamesBeat 2016, prévu pour les trois premiers jours d’août à Rancho Pales Verdes, en Californie. GamesBeat est une réunion annuelle organisée par VentureBeat réunissant «plus de 500 dirigeants, investisseurs, analystes et entrepreneurs des plus grandes entreprises pour explorer les dernières tendances, opportunités de croissance, orientations techniques et de monétisation les plus récentes du secteur du jeu».

Selon un article récent de VentureBeat, le thème de l'événement de cette année est "La plate-forme s'éveille: un nouvel espoir pour l'industrie du jeu". Le premier jour a été qualifié de journée AR / VR, avec des panneaux consacrés à "l'excitation de la réalité et jeux de réalité virtuelle et de divertissement. »J'attends et espère voir des informations de qualité sur VRG provenir de cette réunion.

Après E3, il est très clair que VRG est le nouveau point chaud. Un rapport pré-E3 de Forrester Research indiquait «52 millions d’écrans montés sur la tête de la réalité virtuelle seront utilisés par les entreprises et les consommateurs aux États-Unis d’ici à 2020». Mais il est également très clair que VRG en est encore à ses balbutiements et a peut-être une Un long chemin à parcourir avant de devenir une norme dans la vie de tous les jours les joueurs vidéo.

Avez-vous fait le saut dans les jeux de réalité virtuelle? Vas-tu? Partagez vos pensées et expériences avec le jeu en VR dans la section Commentaires ci-dessous!