La mort et la renaissance de Hideki Kamiya et PlatinumGames

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 7 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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La mort et la renaissance de Hideki Kamiya et PlatinumGames - Jeux
La mort et la renaissance de Hideki Kamiya et PlatinumGames - Jeux

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Peut-être connaissez-vous Hideki Kamiya comme le gars qui vous a bloqué sur Twitter après lui avoir demandé si Viewtiful Joe 3 va jamais arriver.


REPEAT pour les insectes: n'essayez pas trop fort. Http://t.co/BxIoirexLP

- 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 mars 2015

Mais si vous ne connaissez que Kamiya pour ses manigances Twitter et son travail avec PlatinumGames, vous ratez l’histoire qui se cache derrière l’augmentation, la chute et, enfin, la deuxième hausse de l’un des joueurs les plus innovants du secteur.

Capcom et Team Little Devils

Hideki Kamiya a décidé de devenir développeur de jeux très tôt après avoir lu une interview de Shigeru Miyamoto dans un magazine de jeux. À l’âge de 24 ans, il a été embauché par Capcom en tant que designer pour aider à la création de ce qui allait devenir le premier Resident Evil Jeu.

Après le succès du premier jeu, Kamiya a eu la chance de diriger la suite. Les gens familiers avec le travail ultérieur de Kamiya avec Platinum Games ne devraient pas être surpris d'entendre dire que le créateur de la série, Shinji Mikami, a souvent buté contre l'homme après que Kamiya ait travaillé Resident Evil 2 un ton beaucoup plus cinématique, "hollywood". Cette conception élégante et cette philosophie de direction éclaireraient la création et la direction du jeu de Kamiya, même à ce jour.


Le prochain jeu majeur dans lequel Kamiya était impliqué était Diable peut pleurer, un jeu né de la volonté de Kamiya de créer un jeu d’action avant tout «cool». Diable peut pleurer a commencé à l'origine en tant que prototype pour Resident Evil 4, mais lorsque Kamiya et ses collègues ont découvert que le genre d’horreur ne permettait pas autant de moments flashy et stylés, ils ont pris la décision de positionner le jeu comme une toute nouvelle propriété intellectuelle.

Ceci a conduit à la création de Team Little Devils, une équipe au sein de Capcom chargée de Diable peut pleurerLe développement de. Sur une plus grande échelle, toutefois, la formation de cette équipe a représenté une étape importante dans la carrière de Kamiya. Il s'agissait de sa première expérience à la direction et à la direction d'une équipe de développement relativement indépendante axée sur la création de propriétés intellectuelles nouvelles et uniques. Semble familier?


La montée météorique et la chute soudaine de Clover Studios

Après avoir annoncé que l’équipe Little Devils ne serait responsable d’aucun des Diable peut pleurer Kamiya s’est entouré d’une équipe de développeurs aux vues similaires au sein de Capcom et a créé le studio de développement indépendant Clover Studios. Bien que l’équipe ait été financée directement par Capcom, Clover était relativement indépendante et a pu se concentrer sur la création de nouvelles séries de jeux avec de nouvelles idées. En fait, le nom Clover n’a pas été choisi uniquement pour représenter l’usine, mais comme une combinaison des mots "créativité" et "amoureux". C'était aussi le moment de la carrière de Kamiya où il faisait équipe avec Atsushi Inaba pour la première fois. Le producteur à son directeur, le partenariat Inaba-Kamiya continuerait à ce jour.

Le premier jeu de Clover, le grand succès Viewtiful Joe, suivi sur les traces de Diable peut pleurer et a proposé de nombreux éléments de jeu qui définiraient les jeux de Kamiya à l'avenir. Il y avait des combats fluides et voyants, des niveaux de difficulté extrêmes et une concentration sur la fraîcheur qui devenait idiote ou ridicule.

Le "Kamiya-ness" de Viewtiful Joe payé, et sur un total de 6 jeux développés par Clover Studios, 4 étaient liés à la Viewtiful Joe IP.

En 2006, toutefois, l’équipe a publié un jeu qui représentait un changement radical par rapport aux précédents jeux de Kamiya et Clover. Okami, à l'exception peut-être de son système de combat profond et élégant, avait très peu en commun avec les jeux précédents de Kamiya.

Un pur titre d'aventure, Okami était plus semblable à des jeux comme La légende de Zelda: l'ocarina du temps que Diable peut pleurer. En plus des défis posés par la lutte contre un style de jeu inconnu, Kamiya a adopté un style visuel saisissant, ainsi que des mécanismes de jeu uniques comme le pinceau céleste, un pinceau capable de changer le monde du jeu. Tout cela avec succès Okami mis à part des titres d’aventure similaires, mais chacun de ces éléments représentait un risque important pour l’équipe. Ils n'avaient jamais rien fait de tel auparavant.

Bien que le jeu ait été acclamé par la critique et qu'il reste un favori des fans à ce jour, il s'est mal vendu et a été le premier clou dans le cercueil de Clover Studios. La deuxième et dernière est venue sous la forme de La main de dieu, un bagarreur PS2.

Malgré le fait que Kamiya lui-même n'était pas impliqué dans le titre, La main de dieu C’est peut-être le jeu le plus "kamiya" jamais lancé par Clover Studios. Malheureusement, il en était ainsi pour toutes les mauvaises raisons. Le jeu était difficile au point d’être frustré, et la mécanique centrale était incroyablement lourde et imprécise. Bien que La main de dieuLes animations stupides et son dévouement général pour la fraîcheur ont assuré son destin de classique culte comme Prémonition mortelle et titres similaires au fromage, La main de dieu était un échec critique et financier, ne récoltant qu'un 3/10 d'IGN. D'autres points de vente ont également joué le jeu de la même manière, mais ont également noté que le jeu, malgré tous ses défauts (et ses nombreux), était, au fond, amusant. Dans leur compte rendu du jeu, le club AV a noté que "Jouer cette offre imparfaite et bizarre, c'est comme vider vos neurotransmetteurs avec Red Bull - douloureux, en pleine expansion, et occasionnellement pour faire rire."

Compte tenu des performances médiocres de ces deux jeux, Capcom a tenté de réintégrer Clover Games dans la société, mais cela rendrait beaucoup plus difficile toute véritable innovation (en particulier compte tenu de la règle selon laquelle Capcom serait dicté à tout moment. , la grande majorité des jeux en développement devaient être des suites), Kamiya décida de se lancer seul, emmenant avec lui Atsushi Inaba et Shinji Mikami.

PlatinumGames

Immédiatement après son départ, Kamiya, Inaba et Mikami ont formé PlatinumGames avec d’autres anciens employés de Capcom. Depuis que Capcom a quitté Capcom et toute sa propriété intellectuelle, il en est resté à la société. PlatinumGames était donc revenu à la case départ, nécessitant une propriété intellectuelle phare pour relancer les ventes. En seulement deux ans, PlatinumGames a conclu un accord avec SEGA pour créer 4 jeux: Bayonetta, Monde fou, Vaincre, et Espace infini.

Chacun de ces jeux a connu un certain succès, avec même les plus pauvres comme Monde fou recueillir des critiques élogieuses. C'était le succès de Breakout BayonettaCependant, cela ferait de PlatinumGames un pôle d'innovation dans le jeu d'action.

Bien que Bayonetta n'a pas dépassé l'objectif de vente de PlatinumGames, il a été déplacé d'un million d'exemplaires au total. C’est assez pour attirer l’attention de Nintendo, qui a approché PlatinumGames pour lui commander une suite qui serait publiée exclusivement sur la Wii U. Cette relation s’est approfondie depuis, avec Bayonetta figurant dans la plus récente Super Smash Bros. jeu, et PlatinumGames aidant dans le développement de Star Fox Zero.

Depuis ce temps, PlatinumGames s'est taillé une place très spécifique, en créant des jeux d'action élégants sur ce qui semble être une base commandée. Plus récemment, ils ont réussi à adapter des propriétés sous licence à des jeux vidéo amusants, visuellement saisissants et respectueux. Leurs adaptations de jeu vidéo du Avatar: Le dernier maître de l'air et Transformateurs série à la fois libéré pour saluer, et la sortie de leur prochain titre sous licence, un Tortues Ninja adolescentes le jeu est au coin de la rue, le 24 mai.

Cela dit, Hideki Kamiya n'est personnellement impliqué dans aucun de ces projets. Il n'était pas impliqué dans Star Fox Zero ou Metal Gear Rising: la vengeance non plus. Comme ce fut le cas depuis qu'il a obtenu son premier emploi chez Capcom en 1994, Kamiya semble aimer principalement travailler soit sur de nouveaux jeux, soit sur des suites de jeux qu'il a créés.

Scalebound Et l'avenir de Hideki Kamiya

En lisant n'importe quelle interview avec Hideki Kamiya, en l'entendant parler du prochain jeu Xbox One Scalebound, il est clair qu’il considère ce titre comme un titre spécial. Certains mots et expressions clés reviennent souvent: "nouveau", "innovation", "nous ne l'avons jamais fait auparavant". Similaire à l'expérience de Kamiya dans la création Okami, lui et PlatinumGames sont en train de créer un type de jeu auquel ils ne sont absolument pas familiers. Au-delà de cela, ils fixent la barre extrêmement haut pour eux-mêmes, visant des graphismes photo-réalistes, un système de combat coopératif complexe et complexe, un mode multijoueur innovant et une histoire épique et radicale au cœur de tout ce qui lie tout ensemble.

Cela explique peut-être en partie pourquoi le jeu a récemment été retardé en 2017. Peut-être PlatinumGames a-t-il mordu un peu plus qu'il ne pourrait en mâcher Scalebound et il a besoin de plus de temps pour s'infiltrer. Peut-être que même ce temps supplémentaire ne sera pas suffisant pour permettre à l'équipe de publier un produit final poli, complet et réussi.

Cela dit, si le passé l’indique, aucune barre n’a été trop haute pour PlatinumGames. Et maintenant qu'ils ont un public fidèle qui peut transformer un succès critique en succès financier, ainsi que le soutien de certains des plus grands studios et producteurs du secteur des jeux vidéo, il semble que PlatinumGames et Hideki Kamiya se dirigent tous les deux vers de grandes choses. .

Qu'est-ce que tu penses? Êtes-vous excité pour Scalebound? N'hésitez pas à partager vos commentaires préférés des jeux de Kamiya dans les commentaires, ou si vous pensez, comme moi, que Dieu Main était sous-estimé criminellement, faites-le nous savoir également. Personnellement, j'attends toujours Viewtiful Joe 3Alors, si vous avez des contacts chez Capcom, dites-leur de le faire.