Le début de la fin & quest; Réalité virtuelle

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Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 8 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Le début de la fin & quest; Réalité virtuelle - Jeux
Le début de la fin & quest; Réalité virtuelle - Jeux

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Nous nous retrouvons donc au début de la fin des jeux vidéo.


C’est-à-dire la dernière partie, la dernière étape - nous avons atteint le niveau maximum. Nous n'avons pas atteint, mais au moins avons découvert, un plafond temporaire pour cette forme de divertissement et d'engagement culturel. Temporaire jusqu'à ce que de nouvelles technologies soient développées qui modifient le (s) jeu (s) d'une manière que nous ne pouvons pas commencer à imaginer. Nous avons encore beaucoup à découvrir et nous découvrirons toujours en termes d’exploration vers l’extraordinaire expressivité culturelle et artistique des jeux vidéo. Mais avec des technologies comme l’Oculus Rift et de nouveaux moteurs nous offrant un hyper réalisme sans précédent, nous avons au moins atteint le territoire des médias où je peux enfin me dire que c’est peut-être trop.

Enlèvement de la tête virtuelle!

Désunion, Le simulateur de guillotine. Une petite démo simple, mais un affichage puissant des effets que l’on peut obtenir en immersion totale. Cette démo n'engage que réellement la vue et l'audition (plus une main légère sur la nuque), mais elle le fait absolument et complètement. Ce qui est excitant, et même inquiétant, c’est la faillibilité de nos outils de perception et les mesures que nous pouvons prendre pour les duper, pour le meilleur ou pour le pire.


Les histoires d'horreur sur la technologie devenue folle sont-elles vraies? Sûrement pas. En tant que joueurs, nous pouvons facilement différencier la limite entre illusion et réalité. Mais, l'illusion est en train de devenir plus forte et englobante. Je ne pense pas que l’avenir de l’Oculus Rift soit aussi sombre et terrifiant, je suis très optimiste quant à une immersion aussi profonde. Mais je pense qu’il est important de discuter des limites de ce que notre cerveau peut traiter, de la façon dont nous percevons la réalité, des endroits en immersion totale et de la suppression totale de notre réalité, peut nous prendre.

Quitter ce monde

Nous aurions facilement pu développer une forme d’évasion extrêmement addictive. Échapper à notre douleur et à notre misère, vider nos vies jadis bien remplies en fictions numériques creuses. Transférer de petits fragments de conscience d'un être cher perdu pour retrouver l'obsession. Mourir mille morts. Pour regarder les êtres chers souffrent. Une telle douleur, ou plus précisément de telles possibilités.


Nous comprenons tous le pouvoir de l’illusion, c’est la raison pour laquelle nous jouons, et personne qui a l’esprit juste n’éprouverait volontiers aucune de ces choses. Mais toutes ces horreurs sont-elles vraiment des impossibilités imaginées par les auteurs de science-fiction? Certes, ils doivent être possibles bientôt, si ce n'est déjà. Notre art et nos médias sont toujours les expressions les plus vraies de nous-mêmes. Et la chose la plus néfaste que les créateurs puissent faire actuellement est de ne pas expérimenter sauvagement avec un abandon inconsidéré dans tous les sens. Pourtant, les endroits où j'imagine que nous pouvons aller avec les jeux vidéo m'énervent certainement.

Nous sommes si près de traduire la réalité en uns et en zéros. Nous pouvons exporter le bonheur et l'enthousiasme, ainsi que l'horreur et la douleur. Nous pouvons faire des expériences si belles et si insupportables. Torture. Sexe. Coercition. Amour. Soumission. Guerre. Râpé. Nos esprits peuvent être si fragiles. Entre de mauvaises mains, une technologie comme celle-ci pourrait causer de graves dommages mentaux, émotionnels, voire physiques. Entre de bonnes mains, quelle sublimité parfaite nous pouvons atteindre! Pour réitérer, je ne suggère pas qu’ils le feront, mais seulement que c’est maintenant faisable. La façon dont les gens réagissent à de simples petites démonstrations technologiques est suffisamment crédible. Les réactions physiques concernent désormais la totalité de nous, pas seulement notre coordination œil-main. «C’est presque comme si j’étais là.» Où nous mènerons-nous? Existe-t-il trop, et si oui, où?

La profondeur des récits de jeu, en particulier en ce qui concerne l’interaction de l’histoire avec les mécanismes du jeu, offre quelque chose que le film, la musique et la littérature ne pourraient jamais espérer atteindre. Et c'est certainement pour le mieux, mais mon imagination rechigne devant les possibilités infinies. Je suis vraiment très enthousiaste à l'idée d'accroître le réalisme, mais principalement dans des environnements tels que Bioshock, Team Fortress, Minecraft, Champ de bataille.

Amnésie sur Oculus Rift? Nope absolue. Ils feraient mieux de construire un casque qui contienne mes larmes.

Immersion à un nouveau niveau

Cette nouvelle technologie est-elle une forme de divertissement et d'évasion plus vraie que jamais auparavant? Le niveau d'immersion est certainement supérieur, mais tirons-nous quelque chose de plus de nos expériences dans des jeux que nous n'avions pas pu trouver auparavant? Qu'est-ce que nous tirons de nos jeux le plus important, pour chacun de nous à un niveau profondément personnel? J'ai été émue aux larmes, à l'exaltation, à l'exultation, à la panique, à la dépression et, pire encore, à des expériences de jeux depuis mon enfance. La même chose vaut pour les livres, les films, la musique. Mais nous nous précipitons vers les limites supérieures de l’immersion et de l’illusion sous cette forme particulière, et les possibilités infinies aveuglent l’esprit.

Simplement, ils ne ressemblent plus à des jeux. C’est ce que nous appelons ces personnes parce que nous sommes des «joueurs» et qu’ils ont toujours été des jeux, ou du moins qu’ils ont toujours paru à l’image des choses. Mais vous gagnez généralement des jeux. Je ne me sens pas comme si j'avais jamais gagné LIMBO ou Tresser, ou Amnésie. Ou Final Fantasy 7 d'ailleurs. Divertissement, évasion, compétition, surréalité: nous en venons aux jeux vidéo. Mais nous trouvons aussi la beauté, la proximité, l’aspiration, la camaraderie, l’empathie, l’amour et la haine, la victoire et l’abandon. Ces choses sont beaucoup plus précieuses et sont devenues aussi essentielles au bon titre que le codage et la mécanique. Ces nouvelles méthodes de prestation empiriques n’étendent pas les frontières de notre perception; ils le transforment entièrement en quelque chose d'inédit.

Nous devons maintenant aller plus loin et expérimenter. Il est temps de devenir bizarre. Parmi le sommeil, en développement chez Krillbite Studios en Norvège, est un jeu d'horreur à la première personne qui se joue du point de vue d'un enfant de deux ans dans des circonstances mystérieuses et surréalistes. Le jeu cherche à développer des notions de perception préconçues, car il s’adresse clairement aux adultes mais raconte les expériences d’un jeune enfant. Le studio a été témoin d’une controverse concernant le concept de base qui consiste à présenter un enfant en danger, mais j’ai l’impression que ces mots de Adrian Husby, de Krillbite, résument assez justement ce dilemme:

«Avec les hypothèses discutées généralisées, nous garderons la pointe des pieds sur des pistes sûres explorées mille fois. Et où cela nous mènera-t-il, sauf nulle part? Nous devrions plutôt encourager un climat dans lequel nous punissons le mauvais goût dans des projets spécifiques. Ne repose pas sur des hypothèses concernant l'interactivité, la liberté ou une catégorie de contenu spécifique (comme les enfants ou le sexe). Cela devrait rendre le discours plus intéressant et fournir un sol fertile pour les nouveaux usages du médium. Si un développeur visse l’intégrité et fait quelque chose d’incroyablement stupide, nous devrions naturellement le frapper avec force (de fond), mais ne développons pas de modèles où le projet n’est pas accepté, ignorant le projet lui-même. (Nous ne craignons ni n'attendons ce destin pour Parmi le sommeil, mais au nom de toutes les génies actuellement restreintes en général.) "

Je suis vraiment impatient de voir dans quelle mesure nous pouvons étendre notre capacité à vivre de nouvelles expériences. Si quoi que ce soit, cela ne ressemblera à rien de ce que nous aurions pu imaginer.