La gamification d'accessibilité de la réalité virtuelle

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 11 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
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La gamification d'accessibilité de la réalité virtuelle - Jeux
La gamification d'accessibilité de la réalité virtuelle - Jeux

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Les appareils de réalité virtuelle ont la possibilité d’autoriser tout le monde à accéder aux jeux, quel que soit leur handicap. Mais la plupart des appareils actuels ne suivent pas cette voie. L'Oculus Rift et le HTC Vive ont tous deux besoin de contrôleurs pour pouvoir interagir avec l'espace virtuel. Même Samsung Gear exige que vos mains soient toujours à côté du temple pour contrôler l'appareil.


Ce capacitisme peut être vu avec les contrôleurs traditionnels pour les consoles, nécessitant une utilisation à deux mains. Bien qu'il existe des groupes comme The Controller Project, qui se concentrent sur la fabrication de contrôleurs pour les personnes handicapées, VR ne devrait pas avoir cette barrière à l'entrée. Comme il s’agit d’un nouveau terrain, le fait de revenir à la méthode de contrôle précédente signifie simplement que nous jouons de la même manière tout en plaçant un écran plus petit sur la tête. Il élimine dès le départ toute une gamme de joueurs handicapés.

Occam's Razor, dirait généralement que la solution la plus simple est la meilleure. Ce terme, créé pour la première fois au XIIIe siècle par Guillaume d’Occam, désigne une méthode par laquelle les scientifiques tentent de trouver la bonne solution - qui est généralement la plus simple (vous en saurez plus ici).


Si nous examinons la technologie derrière la réalité virtuelle, il y aurait deux points de vue principaux pour lesquels la solution la plus simple est complètement différente.

Tout d'abord, vous pouvez appliquer Razor d'Occam à la réalité virtuelle pour passer des consoles aux dernières technologies. Ce faisant, nous nous en tiendrions à la structure capacitiste de «contrôleurs portables qui ont fonctionné dans le passé et qui fonctionneront dans le futur».

D'autre part, si vous appliquez Razor d'Occam à VR, sous l'angle d'un nouveau champ, la réponse pourrait ne pas être nécessairement la même. Afin d'interagir avec la sphère virtuelle, le moyen le plus simple pourrait être d'interagir directement. Cela pourrait être fait avec quelque chose comme le dispositif de suivi du regard de FOVE VR. Vous pouvez également l'approcher avec le logiciel de reconnaissance vocale de Microsoft HoloLen.


En proposant des méthodes d’interaction avec le suivi, votre HTC Vive est allé encore plus loin en ajoutant deux caméras dans la pièce pour voir où vous allez. Mais en raison de son coût, de la nécessité de disposer de contrôleurs et de l’espace requis, le Vive n’est pas la solution idéale pour les personnes handicapées.

Si quelqu'un qui conçoit la technologie VR lit ceci, serait-il possible d'approcher la réalité virtuelle de la même manière que nous le faisons avec les membres prothétiques? Au lieu de penser que la personne a la capacité d'utiliser ses mains, l'accent pourrait être mis sur d'autres parties du corps lors de la mise au point de systèmes de contrôle. Par exemple, un brassard ou un bracelet pourraient être combinés avec le suivi par caméra de Vive.

Les interfaces cerveau-ordinateur, comme Mindwave de Neurosky, ont également été développées au cours des dernières années. C'est un BCI de jeu qui utilise vos ondes cérébrales pour lancer des commandes à l'ordinateur, en demandant à l'avatar de se déplacer ou de tirer. Bien que, pour revenir au rasoir d'Occam, cela pourrait ne pas être la solution idéale. C'est cependant possible.

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La course à la perfection de la réalité virtuelle est loin d'être terminée. Mais comme il existe toujours un terrain de jeu pour trouver la bonne réponse, les entreprises doivent se concentrer sur ce qui n’est pas capacitiste. Au moins de cette façon, tout le monde peut finir par jouer au même jeu malgré son handicap.