Parlez-moi & comma; Pt & période; 1 & colon; Le roman visuel occidental

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 28 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
Anonim
Parlez-moi & comma; Pt & période; 1 & colon; Le roman visuel occidental - Jeux
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Je pense qu'il est juste de dire que tous les passionnés de jeu de rôle aspirent à un jeu où leurs choix et leurs fins potentielles sont incommensurables. Comme la plupart des gens, je garde un bon souvenir du jour où j'ai réalisé que mes choix pouvaient réellement influer sur ce qui s'est passé dans ce que je pensais être une histoire statique. Mais comment définissez-vous le rôle de la prise de décision dans les jeux vidéo? À quel moment une histoire devient-elle un jeu?


CHER ESTHER - JOLI LIVRE OU JEU VIDÉO?

La plupart des gens vous diraient que chère Esther, un jeu sorti en 2009 par le développeur thechineseroom, n’est guère un jeu. Dans ce mod de Half-Life 2, vous prenez le contrôle d’un explorateur poétique. Votre narrateur (Voice? Body? Guide?) Rédige des lettres pour une femme nommée Esther alors qu’il se promène sur une île déserte, mais d’une verdure sereine. Pendant que vous vous promenez, vous recevez des extraits de la vie du narrateur. La nature est très ambiguë et aboutit à une arrivée étrangement déprimante et peu satisfaisante au bord du précipice.

La seule chose à propos de Dear Esther, cependant, est que vous vous dirigez toujours vers l'une des quelques fins subtilement différentes. Votre expérience changera à chaque fois que vous jouerez au jeu, l’île générant une géographie aléatoire que vous pourrez parcourir. Votre passé et votre avenir sont très différents, mais finalement scriptés.


À aucun moment, vous, le joueur, faites un choix. Votre interaction avec le programme actuel ne manipule pas l'histoire. Tout est généré aléatoirement. Vous ne faites que propulser le narrateur dans l'environnement. Il n'y a pas d'interaction réelle avec quelque chose de tangible.

Alors, est-ce que cela fait de la chère Esther un jeu ou un film? Vous devez appuyer sur play pour regarder un film, alors est-ce important si vous devez maintenir le bouton enfoncé pendant qu'il tourne?

STANLEY PARABLE - CHOISISSEZ VOTRE PROPRE PSYCHOSE

La parabole Stanley (2011), comme Dear Esther, est un mod créé pour Half-Life 2. Contrairement à Dear Esther, l'issue de The Stanley Parable repose entièrement sur les choix que vous faites. Le jeu fonctionne comme un exercice de confiance: vous êtes plongé dans un labyrinthe littéral et votre seul guide est un narrateur désincarné qui l'a probablement pour vous.


Suivez-vous les conseils du narrateur et dirigez-vous vers une catastrophe, ou tentez-vous d'échapper au labyrinthe? Cette question, ainsi que le chemin que vous prenez et la vitesse à laquelle vous vous y rendez, modifient votre fin.

La partie troublante de la parabole Stanley, cependant, est que vos décisions vous poussent toujours vers l’un des six destins. Une grande partie de l’histoire est l’idée d’être libre, mais au prix de se soumettre volontairement à la marionnette. Je ne sais pas pour vous, mais je trouve que c'est une allusion assez étrangement consciente à l'ensemble des jeux vidéo.

L'ILLUSION DU CHOIX

Alors, à quel moment arrêtez-vous de prendre des décisions et commencez-vous à choisir des fins satisfaisantes? Ce qui sépare le roman visuel du choix de votre propre aventure du réel Jeu? Est-ce simplement la nécessité de fournir un stimulus physique pour faire avancer l'action? Ou est-ce l'idée qu'un joueur doit manipuler son environnement à un degré qui change un résultat? Peut-être même que la distinction vient de la jouissance inhérente à l'histoire, et non de l'interaction.

En fin de compte, vous êtes prêt à conclure, n'est-ce pas? Vous avez investi temps et énergie dans un jeu et vous vous attendez à être récompensé de manière juste. Mais quelle est la récompense la plus satisfaisante? Est-ce la fin qui compte ou l'expérience?

Si l'idée de choix dans les jeux de rôle vous fait avancer, voici quelques points sur lesquels j'aimerais entendre votre opinion sur:

  • Trouvez-vous incohérent de vouloir des jeux basés sur une histoire qui vous offrent une possibilité infinie tout en profitant des jeux qui vous en donnent une?
  • Votre plaisir d'un jeu augmente-t-il ou diminue-t-il avec la probabilité de variété dans son histoire?
  • Des aventures qui ne nécessitent pas de décision: roman interactif ou jeu vidéo?

Si vous souhaitez en savoir plus sur le concept de choix dans les jeux vidéo (en particulier en matière de moralité), consultez cette excellente étude approfondie.

Crédit image: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/