Survival Horror - Est-ce que ça fait peur comme avant?

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 24 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Survival Horror - Est-ce que ça fait peur comme avant? - Jeux
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Au fil des ans, le genre d’horreur de survie a beaucoup changé de différentes manières. Tout a commencé avec la grand-mère de tous, Seul dans le noir mais ce n'était pas avant Resident Evil que le genre a vraiment commencé à briller. Ces changements sont si importants en fait que certaines franchises ne sont plus que des ombres de leur passé, les deux originales nommées ci-dessus en particulier. La question que de tels changements laissent perplexe est celle-ci: est-ce que les titres d'horreur de survie font peur aussi bien que dans les anciens titres?


(Seul dans le noir, 1992)

Sauter peur ou pas?

Il semblerait qu’il existe actuellement un fossé dans la conception des jeux d’horreur liés à la survie, où ils sont en train de devenir soit le syndrome de la peur totale du saut, soit ceux qui se joignent à nous. Amnesia la sombre descente train en marche. Les frayeurs au saut ne sont tout simplement pas effrayantes, elles sont surprenantes et rien de plus. Par conséquent, ce style de jeu n’est pas vraiment horrible et est jeté par la fenêtre.

À partir de là Amnésie le train en marche semble être la voie à suivre en matière d'horreur ces temps-ci, mais sont-ils vraiment effrayants? Regardons le classique lui-même, Amnesia la sombre descente. Malgré le fait que c’était le premier titre des Jeux de friction Pénombre qui a donné naissance à cette forme de gameplay d'horreur de survie, il a fallu attendre Amnésie que cela a tourné à la vache à lait que tout le monde voulait aussi avoir un morceau de la tarte.


Amnésie C’était un grand jeu à part entière, empreint d’une atmosphère classique et bien faite. Il y a eu vraiment de grands moments vraiment intenses et horribles. Le seul moment privilégié qui me frappe est dans la cave inondée avec le monstre invisible dans l’eau, où il fallait sauter de caisse en caisse pour l’éviter en contrebas.

Ce qui a suivi a été l’un des moments les plus intenses de l’histoire du jeu vidéo: vous êtes poursuivi dans des couloirs et vous devez fermer les portes derrière vous pour échapper à cet être monstrueux. Ces deux moments ont été facilement les plus grands moments de tout le jeu, mais où reste-t-il le reste? Le reste du jeu m'a semblé plutôt ennuyeux après l'avoir vécue et je ne me suis jamais vraiment senti comme si j'étais en danger par la suite. J'ai souvent vu des créatures au loin mais jamais vraiment face à face. Même quand je le faisais, je n'avais pas le temps de bien les regarder pour qu'ils fassent peur, de quelque manière que ce soit. J'aurais pu avoir un grand chiot câlin aux yeux écarquillés qui me poursuivait et cela aurait eu le même effet tant qu'il m'aurait tué.


(Créature invisible en Amnesia: La sombre descente)

Donc est Amnésie vraiment effrayant d'un jeu? Pas vraiment, il a son heure mais je ne l'appellerais pas extrêmement effrayant ni aussi effrayant que le battage médiatique le ferait.

Qu'en est-il de Outlast?

Regardons Survivre à suivant. Survivre à était sans aucun doute un jeu sacrément épeurant parfois, mais c'était effrayant pour une raison différente de celle de Amnésie. Je me réfère souvent à Survivre à en tant que bête complètement implacable, car en gros c'est exactement ce que c'est. Cela ne s’arrête tout simplement pas au tout premier moment où vous êtes poursuivi, vous laissant très peu de temps pour respirer avant que quelque chose ne tente une nouvelle fois d’écraser votre crâne.

(Une des nombreuses menaces dans Survivre à)

Se cacher de ses ennemis n'était pas facile non plus, car ils cherchaient souvent les endroits où il était possible de se cacher, tels que des casiers, sous des lits, etc., ce qui signifie qu'il y avait toujours la possibilité d'être retrouvé. Cela me faisait vraiment peur, mon cœur battait la chamade, ma température corporelle augmentait et je me demandais si je devais continuer à jouer ou à faire une pause. Ce sentiment implacable, mélangé à un éclairage et une atmosphère incroyables, a fonctionné à merveille, mais il s’agit du seul cas de jeu d’horreur de survie qui m’ait effrayé ces dernières années et pourtant, j’avais l’impression que quelque chose manquait. Cela ne m'a toujours pas effrayé comme celui des vieux jeux comme Resident Evil et Silent Hill.

Quelle est cette chose qui manque, vous pourriez penser. Afin de répondre à cette question, nous devons revenir sur le jeu qui a fait du genre la grandeur qu’il était autrefois. Revenons à 1996 et jetons un coup d'oeil à l'original Resident Evil sur la Playstation 1, le jeu qui a fait du genre un être à part.

(La première rencontre de zombies dans Resident Evil)

Qu'est-ce que Resident Evil a bien fait?

Resident Evil Vous avez affronté de nombreuses horreurs dans un manoir très claustrophobe, avec de longs couloirs étroits et ce sentiment toujours imminent de malheur et de crainte. La musique ambiante qui régnait à l’arrière-plan au fur et à mesure que vous traversiez le manoir venait s’ajouter à ce bâtiment déjà mystérieux et mystérieux, ainsi que les pièces faiblement éclairées, les pièges et les embuscades.

Les munitions étaient rares, le gaspillage conduirait à une mort certaine, les contrôles difficiles des chars rendaient le contrôle extrêmement difficile par rapport aux normes de contrôle actuelles et les angles de caméra fixes fonctionnaient parfaitement. En raison des angles de caméra, vous ne saviez jamais vraiment ce qui se passait derrière ce coin vers lequel vous vous dirigiez. Tout cela laissait cet étonnant effet psychologique éternel sur l'esprit du joueur. Silent Hill a fait exactement la même chose mais en ajoutant des effets de visibilité limitée avec l'obscurité et le brouillard mélangés à des monstres extrêmement étranges qui ont fait ramper la peau pour améliorer encore l'effet psychologique.

(L'obscurité Ajoute à un sentiment de terreur déjà écrasant)

Vous voyez que c’est cet effet psychologique qui fait défaut à l’horreur de survie moderne, où les développeurs du jeu les créent de manière à jouer des tours à l’esprit du joueur au point que leur esprit crée l’horreur en lui-même.

Horreur de la survie des temps modernes, même les plus grands aiment Amnésie et Survivre à sont prévisibles, vous savez depuis la conception de la pièce ou même depuis combien de temps depuis votre dernière rencontre, il se passe quelque chose. Vous savez très bien qu'il est grand temps.

Les jeux d’horreur modernes de survie sont si bien scriptés et linéaires que c’est comme si vous suiviez un manuel d’instructions et vous commencerez rapidement à voir ce style de conception A, B, C entrer en jeu. Alors que dans les années 90, les développeurs étaient beaucoup plus limités dans ce qu'ils pouvaient faire et devaient utiliser ce qu'ils avaient à leur disposition et créer davantage une expérience psychologique affectante pour que leurs jeux fassent peur.

J'ai souvent entendu des gens dire "Si un jeu d'horreur de survie contient des armes à feu, ce n'est pas effrayant".

Le fait est que le fait d’avoir accès à une arme à feu dans un endroit rempli de monstres avec peu ou pas d’endroits où se cacher et avoir peu de munitions à votre disposition a un impact psychologique immédiat sur le joueur. Le joueur commence à se demander "est-ce que je tue ce monstre et risque d'être plus bas en munitions que ce que je suis déjà, ou est-ce que je trouve un moyen de le contourner et que je garde des munitions pour plus tard quand je me retrouverai dans un coin?"

C'est l'aspect psychologique de l'horreur qui manque aux jeux d'horreur de survie d'aujourd'hui. Ces moments où le joueur s'interroge sur lui-même, ses actions, sa perception et son esprit. C’est dans l’esprit de la personne même que vit la plus grande horreur et c’est la raison pour laquelle les jeux d’horreur de survie faisaient peur dans les années 90, car ils ont eu un tel effet sur le joueur qu’ils s’opposent aux jeux d’horreur de survie actuels.

Je rêve du jour où les jeux d’horreur de survie ont à nouveau pour effet de produire de tels effets sur le joueur, car ce n’est qu’alors que le genre atteindra à nouveau sa grandeur comme il l’était il ya tant d’années. Je pense que si l'horreur de survie revenait à ses racines véritables et que les développeurs comprenaient ce qui les avait rendus effrayants à l'époque, avec la technologie moderne, nous pourrions vivre certaines des expériences les plus effrayantes jamais créées, sous quelque forme que ce soit. des médias.

Cela me ramène à la question initiale de tout cet article. L'horreur de survie fait-elle peur comme avant? La réponse à cette question est tout simplement non.