Le documentaire mural invisible avec pensées

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 12 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 14 Décembre 2024
Anonim
Le documentaire mural invisible avec pensées - Jeux
Le documentaire mural invisible avec pensées - Jeux

Le contrôleur de console de jeux vidéo permet d’alimenter ceux qui le possèdent. Les frères et sœurs se disputent cette affaire et les parents la confisquent en guise de punition. Bien que le contrôleur ne discrimine pas, les développeurs et les éditeurs de jeux ne prennent pas en compte l’un des plus grands groupes de joueurs utilisant le pouvoir du contrôleur.


J'ai décidé de créer «Invisible Wall» pour deux raisons. Premièrement, les controverses soulevées par les développeurs qui ne créent pas de personnages féminins jouables et par les menaces de joueurs féminines étaient toutes liées au genre. Ainsi, ils étaient tous liés, particulièrement comme ils se sont produits au cours d'une année. J'ai l'impression qu'il y avait trop d'arguments réactionnaires fondés sur l'émotion et l'opinion plutôt que sur une documentation objective.

La deuxième raison était que je voulais explorer la façon dont les femmes ont navigué dans la communauté des joueurs. Il était important de présenter qui étaient réellement ces joueuses, et pas seulement leurs constructions sociales. Beaucoup d'histoires traitent le problème comme elles le devraient, mais elles ne décrivent pas comment une joueuse typique valide sa perception de soi ou comment elles jouent différemment en raison des événements qui se déroulent en ligne et dans les médias.


L'histoire a montré que «GamerGate» va et vient, peu importe la manière dont il est utilisé. Alors que la nouvelle année peut apporter un calme pour les joueurs et les développeurs féminins, jamais auparavant l'industrie n'avait vu autant de femmes jouer et investir dans des jeux. Si le nombre continue d'augmenter, même de 2%, cela modifiera encore la manière dont les problèmes de joueurs de genre sont traités et traités. La force du nombre offre l’occasion de briser tout risque de flareups cyclique.

Le «mur invisible» n’était pas destiné à fixer un ordre du jour. L’objectif du documentaire est d’être un document de qualité et crédible dans l’histoire des jeux vidéo et des questions sociales. C'est un grain d'information dans le spectre des événements. Alors que les faits sont vérifiés et crédités, les reportages lui confèrent un intérêt humain destiné à une valeur de divertissement que le spectateur peut apprécier.


Lors de l’organisation et de la présentation de l’information, il était important de suivre l’évolution d’un sentiment ou d’une pensée derrière toute action. Il y avait divers groupes et donc divers points de vue, tous aidant à définir la nature du problème et contribuant à la discussion à ce sujet.

Je voudrais remercier tous ceux qui ont participé à «Invisible Wall» pour leur contribution importante, y compris le rédacteur en chef de GameSkinny, Jay Ricciardi, pour avoir accepté de participer à une interview. Ils ont non seulement aidé à raconter l'histoire, mais ils ont également aidé à fournir une documentation allant au-delà des chiffres et des citations. Leur temps et leur consentement étaient tous deux des cadeaux généreux.

Je suis ravi de publier ce documentaire en tant que corpus d'œuvres combinant à la fois des récits de narration et des informations de recherche. Merci d'avoir pris le temps de regarder mon tout premier documentaire.