Street Fighter V est un jeu impossible à corriger

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 10 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
Anonim
Street Fighter V est un jeu impossible à corriger - Jeux
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Quand Street Fighter V Les premiers problèmes sont nombreux et évidents: accès en ligne au bubble-gum, un système récompensant la rage du renoncement au tabac, élément aussi fondamental que des palettes de couleurs enfermées derrière un mode de survie plus digne d'un combattant Newgrounds de niveau intermédiaire à faible, et une liste qui a été réunie la nuit précédant la fin du projet.

Tous ces problèmes ont été résolus et avec Street Fighter V: Édition Arcade, il nous reste encore une ordonnance Ambien que Capcom a à tort qualifiée de jeu de combat.

Le concept de "mon tour, ton tour" dans les jeux de combat a souvent été considéré comme un problème à surmonter grâce à des mécanismes de jeu astucieux et à des options pouvant être utilisées dans le but d'initier des retours qui récompensent la pensée rapide et les lectures intelligentes de votre adversaire. et temps de réaction bien rodé, Street Fighter V a fait le choix étrange d'adopter sa propre monotonie. "A mon tour, à ton tour" n'est pas un problème à résoudre mais un credo à chanter jusqu'à ce qu'il sonne dans les oreilles. Le jeu n’existe que pour faire fonctionner votre mélangeur offensif jusqu’à ce que quelqu'un perde, ce qui crée un sentiment qui ressemble plus à voir qui peut gagner un concours casse-tête que de jouer à un jeu vidéo.

Le jeu a consenti un effort concerté pour supprimer tout degré d'originalité ou de créativité au sein de la liste, remplaçant les personnages par des poupées matriochka fonctionnant à peu près de la même façon et portant la peau de personnages emblématiques rappelant avec tristesse ce qu'ils incarnaient. Des éléments de style de jeu tels que le zonage, les scènes de foot hardcore, l'exécution lourde ou les réactions enrichissantes ont tous été soumis à la destruction de la société, remplacés par un gameplay simpliste et générique qui fonctionne de la même manière pour chaque personnage. Presque tout le monde a les mêmes outils à leur disposition, y compris (sans toutefois s'y limiter) des dégâts extrêmement importants, un lancer de commandement et une normale de trois images, tandis que tout personnage qui ne le fait pas est pourri. L'idée de personnages qui excellent à un certain élément, ce qui permet un plan de jeu unique ou intéressant en raison de leurs forces et faiblesses bien définies, est supprimée.

Il n'y a tout simplement aucune option dans ce jeu en dehors de la ou des confusion (s) spécifique (s) que votre personnage peut écraser jusqu'à ce que quelqu'un perde toute sa santé. Tout ce qui compte est d'obtenir votre renversement ou votre réinitialisation et de forcer l'adversaire à un jeu de devinettes sadique, où il n'y a vraiment aucun gagnant, car vous jouez. Street Fighter V. L’offensive aveugle du jeu en a fait une autoroute à une voie où une seule erreur signifie une défaite et vous devez simplement vous assurer que vous devinez mieux la pièce la prochaine fois.

Street Fighter VLa peur de l'exécution à un degré quelconque rend tous ces problèmes plus douloureusement lourds. Le système de comptoir d'écrasement est le plus flagrant de ces problèmes, où les personnages peuvent se lancer et prendre une demi-barre de vie avec un mouvement errant qu'ils n'ont même pas besoin de frapper pour confirmer. Cela devient neutre en un jeu de backdash, spam normal à trois images, recherche de compteur d'écrasement, répétez. Ceci, couplé avec un décalage énorme de huit images dans un jeu dans lequel il y a des mouvements de trois images, remplace la réaction par de deviner, donc vous êtes essentiellement puni très fort pour avoir mal deviné et récompensé pour avoir obtenu un compteur de chance. De plus, la mémoire tampon de vos normales signifie que chaque combo peut maintenant être écrasée. Qu'on le veuille ou non, l'exécution est un élément nécessaire des jeux de combat. Je ne dis pas que tout doit être incroyablement difficile, mais si vous jetez le bébé avec l'eau du bain, vous supprimez toute excitation ou tout sentiment de récompense du jeu. Si chaque joueur, quel que soit son habileté, parvient toujours aux mêmes combos que les joueurs professionnels, les matchs compétitifs en pâtissent en général, et je dirais que le gameplay normal en souffre car il n’ya plus rien à espérer. Il ne reste plus que les restes squelettiques du jeu.

C'est un jeu de combat où perdre ne vous apprend rien et gagner vous semble inutile. Tout est homogénéisé, réduit et réduit par manque d'options à une bouillie fade et sans goût. Tout le monde joue la même chose, la seule chose qui sépare les pros de tout joueur en ligne aléatoire est la connaissance générique du jeu de combat qui n'a rien à voir avec Street Fighter V. Le combo Day 1 est votre combo à privilégier. Il n'y a rien que tu n'aies vu auparavant, et il n'y en aura jamais. Aucun outil n'existe pour créer une configuration vraiment impressionnante car il est pas de configuration impressionnante. Vous voyez un Vega, et maintenant vous savez comment chaque Vega se bat. Tout le monde doit lancer une forte offensive car rien d’autre n’est viable, et la seule différence entre les échelons supérieurs et inférieurs est que les échelons supérieurs font tout ce que font les échelons inférieurs, mais en mieux.

Street Fighter V fonctionne mieux comme une annonce de service public sur les dangers que le réductionnisme peut avoir sur la créativité que comme un jeu de combat.