Le fondateur de Battlefy, Jason Xu, espère simplifier ses sports

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 11 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Le fondateur de Battlefy, Jason Xu, espère simplifier ses sports - Jeux
Le fondateur de Battlefy, Jason Xu, espère simplifier ses sports - Jeux

Au cours des derniers mois, Battlefy a attiré discrètement des investisseurs renommés tels que Riot Games, Ziff Davis, William Morris Endeavour Agency et Deepfork Capital, collectant 1,3 million de dollars. Avec la version bêta de son système de gestion de jeux vidéo en ligne déjà un succès avec plus de 600 tournois, la société cherche maintenant à développer son activité et à suivre la trajectoire du sport électronique dans le courant dominant. Jason Xu, cofondateur et PDG de Battlefy, discute de la stratégie de la société et explique le potentiel dans un avenir proche pour le sport électronique dans cette interview exclusive.


Comment avez-vous vu le sport électronique se développer depuis son introduction aux États-Unis à la fin des années 90?

"Les ESports ont pu tirer parti d'améliorations importantes de leurs infrastructures pour arriver là où ils sont aujourd'hui. Par exemple, en 2000, 3% seulement des Américains avaient accès à Internet haut débit. Aujourd'hui, ce nombre est de 70%. En ce qui concerne une expérience entièrement numérique, c’est un facteur important, qui a surtout eu une incidence sur le nombre de personnes pouvant participer au sport électronique et sur la manière dont elles pourraient être diffusées.

"Aujourd'hui, nous sommes en mesure de dépasser les frontières géographiques et d'organiser des tournois avec des joueurs physiquement distants de plusieurs milliers de kilomètres. Nous pouvons diffuser en streaming ce match vers des millions de personnes dans le monde entier qui peuvent simplement s'y connecter en cliquant sur un lien hypertexte. de participation et de distribution est ce qui a permis la montée de la scène amateur qui alimente le public pour le jeu de niveau professionnel. "


En tant qu'ancien joueur professionnel, pourquoi avez-vous décidé de lancer votre entreprise?

"Je ne dirais pas que j'ai été assez bon pour être considéré comme" pro ", mais j'étais définitivement impliqué dans le haut niveau de la compétition! Je suis une personne très compétitive et c'est ce qui m'a amené à faire du sport électronique. Je jouerais dans ma communauté football par jour, et je participais aux tournois StarCraft et Counter-Strike le soir.

"J'ai créé Battlefy parce que je voyais les éléments de la croissance organique du sport électronique se conjuguer et qu'il manquait encore d'infrastructure et de technologie normalisées pour soutenir cette croissance mondiale.


"Ces éléments dont je parle sont:

Matériel informatique abordable permettant l'encodage vidéo de gameplay + vidéo simultanément

Internet haute vitesse abordable en Amérique du Nord pour télécharger des vidéos et des flux

Popularisation de YouTube et de sites de streaming comme Ustream, Justin.tv, Twitch

Croissance du nombre de jeux orientés eSport avec le support des éditeurs, principalement tirés par le genre MOBA (par exemple: League of Legends, Dota) "

Pouvez-vous parler du soutien des investisseurs que vous avez pu réunir jusqu'à présent?

"ESports est le produit des jeux et des médias audiovisuels. Nos investisseurs et conseillers sont des vétérans de ces deux industries: Deep Fork Capital VC, BDC Ventures, Jarl Mohn (premier investisseur et membre du conseil de Riot Games et de CNET), Dennis Phelps (Partner Institutional Venture Partners (IVP)), William Lohse (ancien président Ziff Davis + Softbank Forums), Keith Boesky (ancien président d’Eidos), Agence William Morris Endeavour, Charles King (WME), Amplify.la et The Academy. ancien directeur technique d'EA Canada, conseiller juridique d'Activision, ancien directeur des opérations de Square Enix, etc. "

Comment Battlefy va-t-il évoluer avec ce nouvel investissement?

"Notre plateforme va au-delà de la preuve de concept. En version bêta fermée, nous avons alimenté plus de 600 tournois, mais nous étions toujours submergés par les demandes des utilisateurs. Ce tour nous permettra de prendre en charge une base d’utilisateurs beaucoup plus large et d’étendre notre assistance pour les nouveaux jeux.

"Par exemple, lorsque des compétitions ont lieu en ligne, vous devez être en mesure de vérifier que tout le monde est présent et prêt à participer au tournoi. Même si cela est possible en contactant manuellement chaque équipe par le biais de différents clients de messagerie instantanée, En collaboration avec les organisateurs, nous avons automatisé le processus d'enregistrement d'un tournoi afin qu'ils sachent qui est présent et quand ils commencent, qu'ils mettent uniquement ceux qui sont disponibles dans les jeux. "

Avec quelles ligues travaillerez-vous?

"Nous avons quelques grands partenaires à venir cette année que nous ne pouvons pas annoncer pour l'instant. Certains de nos utilisateurs en bêta fermée incluent le Championnat du monde Might & Magic DoC d'Ubisoft qui comprenait des qualifications organisées par PAX Aus, Dreamhack, Gamescom, Eurogamer Expo, Gen Con, Kublacon. , Origins, FanExpo; Natural Selections 2 Championnats d’Amérique du Nord et d’Europe, DOTA Peru (WCG), Ligues nationales d’amateur (par exemple: DOTA d’Amérique du Nord, Highschool Star League) et ligues d’entreprise (par exemple: Microsoft Store, Google). "

Comment Battlefy a-t-il évolué au fil du temps en fonction des commentaires des fans?

"À mesure que nous élargissions notre base d'utilisateurs bêta fermée des clubs universitaires aux ligues nationales et aux championnats du monde, nous avons étendu la prise en charge d'un plus grand nombre de formats de compétition et d'options d'intégration aux sites et plateformes existants. Nous avons également amélioré les fonctionnalités de rapport et de vérification afin de réduire les coûts de communication. pour les organisateurs et les joueurs situés dans des zones géographiques et des fuseaux horaires différents. "