Sacrifier ou recommencer & quête; Une discussion de Permadeath dans Fire Emblem

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 24 Février 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
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Sacrifier ou recommencer & quête; Une discussion de Permadeath dans Fire Emblem - Jeux
Sacrifier ou recommencer & quête; Une discussion de Permadeath dans Fire Emblem - Jeux

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Permadeath est depuis très longtemps le produit de base de nombreux jeux vidéo.Bien qu’on l’attribue souvent à des jeux égoïstes et à d’autres ébats générés au hasard, on pourrait dire qu’être à court de vies dans un jeu comme super Mario Bros et devoir recommencer à zéro est un concept similaire. La menace d’une punition pendante au-dessus de la tête, telle une lame pendulaire pendante, incite souvent à relever le défi et à surmonter l’obstacle, élément central des jeux depuis la nuit des temps.


Malgré cela, la permadeath est plus répandue dans certains genres que d’autres. Les roguelikes mentionnés ci-dessus ont généralement une pierre angulaire, chaque nouvelle partie du jeu commençant dès le début et la manière dont les formes de votre aventure sont générées procéduralement à la volée. Il peut y avoir des jeux plus récents qui vous accordent des bonus ou débloquent de nouveaux éléments de la procédure des courses précédentes, tels que La liaison d'Isaac ou Rogue Legacy, mais la mort reste permanente et vous fait recommencer à chaque fois.

Ceci est rarement le cas dans les jeux qui ont plus un objectif narratif et des personnages définis, mais il y a une exception dont je veux parler: Emblème du feu.


Dans la grande majorité des jeux de rôle sur le marché, la mort est rarement permanente sauf si elle est liée à des cinématiques ou au développement de l'intrigue.

Vous pouvez vous battre au combat, mais vous continuerez à vous battre pour le suivant et c'est généralement pour que le récit reste cohérent. Cela aurait peu de sens pour un personnage pertinent de l'intrigue de mourir pour des monstres aléatoires et ainsi de terminer l'histoire complètement.

Mais Emblème du feu est différent. Bien que le personnage principal mourant soit généralement une exception et déclenche une partie, un personnage qui meurt dans un Emblème du feu le jeu meurt pour de bon. Cela a été une constante de la série depuis l'itération originale sur la NES jusqu'aux titres les plus récents (bien que la série ait commencé à inclure le paramètre de difficulté Casual qui supprime cette durée perma- nastique - plus à ce sujet prochainement).


La chose intéressante à propos de cela est que la plupart des personnages sont en réalité des personnages uniques et individuels. Ils auront leurs propres personnalités et bizarreries, qui se révèlent souvent par le dialogue, que ce soit pendant les missions ou lors de conversations entre chapitres. À partir du troisième jeu (Mystère de l'emblème, SNES, 1994), le système de soutien a vu des personnages qui se battent au combat développer des amitiés et même des relations, gagnant des bonus de statistiques au combat. Cela a conduit à soutenir les conversations du sixième jeu (La lame de reliure, GBA, 2002 - celui avec Roy!), Et a été encore aggravé dans les titres les plus récents: selon qui établit des relations avec qui, leurs enfants entreront dans la bataille et acquerront des statistiques et des traits spécifiques basés sur leurs parents . Une forme rudimentaire des personnages enfants était même dans le quatrième jeu de la série - il est nommé Généalogie de la guerre sainte (SNES, 1996) pour avoir crié fort - il est donc juste de dire que cela a toujours été un aliment de base de la franchise.

En tant que tel, je trouve assez surprenant qu’il soit tout à fait possible que ces personnages meurent au cours d’une mission standard et soient partis pour de bon. Bien sûr, les conversations et les interactions de support sont en grande partie facultatives et auront rarement un impact sur l'intrigue - sans compter que certains personnages importants de l'intrigue sont simplement blessés et restent sur le plateau de tournage en étant incapables de se battre - mais il est toujours étrange que de si gros peut venir aux personnages développés que pour qu’ils soient coupés court.

Par rapport à un jeu comme XCOM, qui est sans doute l’un des plus proches en termes de style de stratégie pour Emblème du feu, la menace de permadeath a plus de sens. Chaque unité individuelle sur un XCOM L’équipe peut jouer un rôle plus important dans le succès des missions et dans la victoire de la campagne, mais elle a rarement, voire jamais, une personnalité ou une pertinence de complot.

L’attachement du joueur à son équipe est entièrement construit à partir d’expériences de jeu, comme lorsque le tireur d’élite avait eu un coup de chance et avait sauvé trois membres dans une mauvaise situation, ou avec le lourd qui était présent et indemne dans une douzaine de missions consécutives. En fait, c’est assez rare pour un standard XCOM jeu ne pas présenter un personnage pour lequel le joueur aura éventuellement une anecdote intéressante, mais cela est encore une fois moins lié à la pertinence de leur intrigue et davantage à la façon dont ils sont devenus de la nourriture pour serpents.

Dans XCOM, battre la mission et avancer est la récompense principale du jeu. Dans Emblème du feu, c’est toujours la récompense principale du jeu, mais c’est aussi la récompense secondaire de voir les personnages et leurs histoires ou relations se développer davantage. C’est un grand attrait pour de nombreux joueurs, dont moi-même.

Alors les personnages meurent. Vous pouvez toujours continuer sans eux, non? Bien sûr, mais… vous constaterez que très peu de gens le font réellement. Il est plus courant pour un joueur de se tromper, de perdre un personnage, puis de simplement relancer le chapitre et de réessayer sans le perdre. Dans les jeux les plus récents, des sauvegardes en cours de combat ont été intégrées pour simplifier les choses et minimiser les tours perdus, mais dans les jeux plus anciens, vous serez obligé de recommencer tout le chapitre. Dans les missions particulièrement longues et éprouvantes, cela pourrait signifier une heure ou plus de perte si une erreur est commise trop près de la fin du niveau.

Et parfois, ce n’est même pas une erreur qui cause la mort permanente. Encore une fois, comme XCOM, Emblème du feuLe combat est entièrement déterminé par les jets de dés. Les statistiques, les niveaux et les armes des personnages individuels peuvent mettre le système en votre faveur, mais une chance sur 5 pour un ennemi de toucher et de tuer votre unité se produira quand même. Un coup presque garanti échouera et laissera votre flanc exposé. Au cours d’une longue campagne comportant de nombreuses missions - comme le font souvent les jeux -, vous obtiendrez plus que ce à quoi vous vous attendiez.

Demandez à peu près tout Emblème du feu joueur et ils auront une histoire du redouté 1% de chances de critique qui a tout de même anéanti leur meilleure unité et forcé un redémarrage…

Il existe d’autres raisons de jeu pour lesquelles la perte d’une unité est également une raison de redémarrer un niveau. Dans presque tous les jeux de la série, l'expérience de la mise à niveau d'unités est un produit précieux et limité. Avec un nombre limité de missions et de ressources, tous les personnages ne peuvent pas être utilisés au maximum, et un joueur développera généralement une liste de base pour défier la plupart des missions. Perdre un de ces membres essentiels peut être une énorme perte d'expérience totale et laisser une unité particulièrement sous-remplacée prendre sa place. Si vous considérez que même les statistiques gagnées au niveau sont également générées de manière aléatoire, une chance particulièrement mauvaise peut vous permettre de vous perdre complètement. Peu de gens vont avoir la chance de ne pas redémarrer.

Malgré tout, permadeath est toujours le paramètre par défaut de Emblème du feu. Malgré tout le développement et l'attachement du personnage, au sens narratif comme au sens du jeu, tout cela peut encore être perdu en une seule erreur ou malchance et forcer un joueur à abandonner son temps et ses efforts et à réessayer.

À ce stade, il serait juste de dire que l’inclusion de la permadeath dans Emblème du feu est en grande partie la tradition.

Il est présent depuis le début de la série, qui a été publiée à l’époque où la permadeath était assez standard dans les jeux et une telle punition était la norme. De nombreuses tendances dans les jeux vidéo ont changé depuis lors, même au sein de la série elle-même, mais celle-ci reste fermement ancrée.

On pourrait soutenir qu’il pourrait être complètement supprimé, mais beaucoup d’anciens combattants de la série seraient mécontents du changement. Le défi supplémentaire de devoir exécuter votre stratégie à la perfection et d’espérer que la chance ne vous détruise pas est un élément fondamental pour de nombreux joueurs qui sont attirés vers la série à chaque nouveau match. Ne serait-ce que pour rassurer les fans de longue date, il est peu probable que permadeath soit complètement supprimé de la série.

Pourtant, de plus en plus de fonctionnalités pour contrer cela ont été ajoutées aux titres plus récents. Jeu douze de la série (Nouveau mystère de l'emblème pour ceux qui gardent le score, DS, 2010) a vu la première apparition du paramètre Mode Casual, qui voit les unités défaites revenir dans le chapitre suivant. Ceci est apparu dans les deux jeux donc, et était accompagné par le mode Phoenix dans la récente Fire Emblem Fates, qui voit les unités vaincues ne revenir qu'un tour plus tard (et n'est disponible qu'en mode Normal).

Bien que l’absence de menace de permadeath facilite considérablement le jeu, il peut toujours être utilisé conjointement avec des difficultés plus grandes pour proposer un défi raisonnable, et signifie qu'aucune punition ne viendra de la perte de temps, de jeu et d’investissements personnels.

Bien sûr, de nombreux joueurs critiquent l’inclusion de ce mode, affirmant qu’il supprime toute satisfaction ou défi du jeu tout en citant le Âmes sombres mantra de «get good» à ceux qui l'utilisent. Mais c’est une manière valable et soutenue de jouer quand même. Chacun a sa façon de jouer préférée et avoir plus d'options est généralement bien meilleur que d'avoir moins.

La présence continue de la permadeath dans un genre quelque peu inhabituel est un point intéressant à considérer, à mon avis. Qu'en pensez-vous? N'hésitez pas à partager vos points de vue et vos préférences dans les commentaires.