Lancer les dés & colon; Les RPG modernes manquent-ils le point du jeu en équipe et de la quête;

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Auteur: Sara Rhodes
Date De Création: 10 Février 2021
Date De Mise À Jour: 23 Avril 2024
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"Online" est le dieu de tous les jeux. Jouer seul ou avec quelques amis dans la même pièce est une passe. Personne ne le fait vraiment plus.

Il semble que c'était il y a longtemps. Un groupe d'amis passe des heures à jouer à des jeux de rôle, assis autour d'une table avec une boîte de pizza froide. Enthousiasmés par l’histoire, à l’écoute du Game Master, ils étaient complètement engagés dans les mondes visibles seulement pour eux et pour leur imagination.


C'était l'âge des dés

Les dés étaient tout, décidant chaque seconde de la vie et chaque mort potentielle de ses joueurs. Il n'y a pas eu de réapparition ni de deuxième tour. Les sorciers tués par Manticore étaient morts pour l'éternité du jeu.

Comme c'était excitant et quelle expérience vraiment réelle pour tous les joueurs. Malheureusement, il est maintenant oublié - à l'exception d'un groupe de nerds qui jouent encore quelque part loin de la civilisation en ligne - comme les jeunes héros de Choses étranges, une série sur Netflix.

Avec le temps et l'expansion des civilisations, la table et les dés ont été remplacés par la technologie. Les maniaques RPG ont évolué.


C'était l'âge de la fête LAN

Les dés ont été remplacés par le zéro ou un code du processeur de l'ordinateur, mais toujours (même s'ils sont cachés derrière des écrans à basse résolution), les sorciers et les sorciers se régalaient de la même pizza froide, assis dans la même pièce, enveloppés dans des câbles LAN.

Le principe n’a pas changé: il s’agissait de l’effort d’équipe pour gagner le match. Il y avait toujours une sorte de Game Master qui lançait les dés, bien que sa fantaisie et sa créativité soient mesurées en octets.

Du point de vue social, cela ressemblait beaucoup aux soirées et aux nuits de RPG classiques. Pour gagner, les joueurs devaient communiquer et utiliser leur imagination car les graphismes n'étaient pas la caractéristique la plus puissante des ordinateurs de la fin des années quatre-vingt-dix.


Il semble que le titre le plus légendaire parmi les jeux de rôle joués sur le LAN était Diablo II - Une histoire de fantasy vraiment classique qui consistait principalement à tester les micro-interrupteurs des souris utilisées par les joueurs. Couper avec une épée ou une hache était la principale activité, bien que grâce à la jouabilité via un réseau LAN, l’enthousiasme suscité par les jeux de rôle en équipe était véritablement passionnant. Ce qui est probablement encore plus important, c’est qu’il a été conçu pour amener les joueurs à travailler en équipe.

Il semble que tout le but du jeu de rôle classique est de créer des situations mettant à l’essai les compétences de jeu en coopération plus que la concurrence si populaire de ces derniers temps.

Indépendamment de la popularité globale Diablo II, le genre RPG LAN n’était pas destiné à un avenir prometteur dans le jeu sur ordinateur.

Selon la base de données de jeux LAN disponibles sur le marché - entre 1998 et 2016 -, seuls 21 titres de jeux RPG ont été publiés avec l'option LAN Party.

Une partie de Diablo II il convient de remarquer Porte de Baldur (1998), Porte de Baldur II (2000) et Aux flambeaux 2 (2012). Le dernier titre, un seul sorti en 2016, Sinistre est disponible sur Steam et a des opinions très positives de la part des joueurs.

Dans l'ensemble, LAN Party RPG est la mélodie du passé, comme les jeux de rôle sur table du début des années quatre-vingt.

Ce qui gouverne le monde maintenant l'est beaucoup plus dans le monde.

C'est l'âge des MMORPG en ligne

La mondialisation est omniprésente, y compris dans le monde des jeux. Rien d'étonnant à ce que les petites parties LAN soient soudainement devenues massives et en ligne, transformant l'idée du RPG classique en MMORPG.

On pourrait demander: et alors? Il s'agit toujours de jouer en équipe.

Oui, ça l'est. En principe. Mais certainement, un MMORPG moderne a beaucoup moins de liens avec les dés lancés des jeux de rôle classiques. Ce qui manque vraiment aux RPG modernes basés sur les MMO, c’est cette pizza froide mangée par les membres de la même équipe; Wizard, Swordsman, Archer et Spy. Tout le monde est assis dans la même pièce et échange l'énergie de son propre fantasme. Ce qui manque également aux MMORPG modernes, c'est la capacité spontanée des gens à se réunir et à trouver des solutions aux problèmes. Les jeux modernes ont une réalité presque très modérée - ils ne laissent pas assez d'espace pour le jeu en équipe en guidant les joueurs exactement là où le jeu les souhaite.

Bien sûr, nous sommes toujours en train de décider où aller, quelle quête entreprendre. Bien sûr, nous sommes ceux qui créent des clans, des sociétés et des factions. Mais nous ne sommes pas ceux qui lançons les dés!

Peut-être que les MMORPG sont basés sur une équipe. Beaucoup de jeux ont de très grandes équipes qui jouent; comme dans Star Wars The Old Republic, où les équipes peuvent même avoir une centaine de joueurs.

Il n’existe pas de lien direct, ce qui fait en sorte que RPG dirigé par des dés est si spécifique.

Alors que les communautés de joueurs sont de plus en plus grandes, les relations et la coopération entre personnes ne sont plus aussi importantes.

Les RPG sur table nous permettent vraiment de créer nos propres personnages et histoires, où le MMO a pris la capacité de façonner la réalité des RPG selon notre fantaisie et notre imagination. Nous sommes plus des adeptes que des créateurs maintenant, ce que nous étions lorsque les dés étaient utilisés.

Compétition, économie, politique et influence. Ceux-ci ont remplacé Game Master et les dés. Nous attendons ce qui va se passer et nous créons à peine plus que des micro-connexions insignifiantes dans les RPG modernes.

Bien sûr, comme avec tout le reste - tout dépend des gens. Il existe de très bonnes équipes dans tous les jeux MMO connus, ramenant le sentiment de jouer en équipe. Lore est enfin utilisé pour la création de mondes, avec des histoires de fond donnant le sentiment de jouer un rôle. Un des exemples pourrait être des histoires lore derrière Elite: dangereux ou EVE en ligne qui entraînent d’énormes communautés de joueurs, même si en réalité les deux jeux ne dépendent pas du RPG derrière le scénario principal. Vous pouvez utiliser les connaissances des missions principales, mais les joueurs pourront toujours voler et effectuer des missions aléatoires ou secondaires. Ces jeux sont encore des MMO, bien que leur histoire soit devenue un peu 2D en raison du manque d’histoires de fond vraiment profondes.

La bonne nouvelle est que les joueurs de titres multijoueurs massifs, au fond, sont toujours les mêmes nerds qui lancent les dés. Ils aiment voir l'histoire derrière l'algorithme et refusent de suivre la ligne des systèmes informatiques.

Il est également probable que certains d'entre eux souhaitent toujours apporter leurs ordinateurs et les mettre dans la même pièce pour saisir le sentiment des jeux de rôle classiques tout en partageant des opinions, de la nourriture et des boissons. De nos jours, les sièges dans la même pièce sont souvent remplacés par des canaux de communication tels que TeamSpeak ou Discord.

C’est peut-être pour cette raison que, de temps en temps, quelle que soit la tendance générale à tout rendre énorme, les développeurs présentent de beaux exemples de jeux auxquels peu de joueurs peuvent jouer.

Un très bon exemple est le Astroneer, récemment publié en tant que jeu à accès anticipé sur Steam. Ce n'est certainement pas un jeu de rôle classique, mais ce jeu spatial est classé dans la catégorie bac à sable. Grâce à une option Co-Op implémentée, il ramène une idée du jeu en équipe, avec des équipes de 4 personnes pouvant jouer.

Il n’ya pas de compétition entre les joueurs, ils doivent plutôt coopérer pour réussir, ce qui est exactement le but des jeux classiques en équipe. Astroneer est facile à saisir, et le vieux sentiment de coopération sur table qu’il ya effectivement des dés est de retour! Les membres d'une même équipe d'astroneers peuvent créer l'avenir et décider où et comment ils vont aller. Ils peuvent également décider du type de réalité qu'ils vont créer. C'est comme si on revenait au cœur du jeu en équipe, on sent que faire partie de l'équipe est à nouveau important. On sent que tout dépend encore de nous!

Connaissez-vous d'autres titres sur le marché qui pourraient apporter une idée du jeu de rôle classique basé sur le jeu en équipe?